Les terres de Mystras
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 Religions

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Maître de Mystras
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MessageSujet: Religions   Religions I_icon_minitimeDim 25 Déc - 15:09

  • Helm :
    Religions Symbolehelm0dk

    Dieu protecteur, il est le gardien de la paix et de la beauté.
    Côté culte : On vénère Helm pour contrer les maladies et autres fléaux de ce type. Il sait aussi comment réparer des maux magiques. Helm aime la beauté et les arts, il est le mentor des artistes.
    Côté société : Les prêtres d'Helm font d'exellents médecins, mais nombreux travaillent dans la rue en tant qu'artistes.
    Côté des autres dieux : Le clergé de Phoenix reproche la passivité et le manque de discipline.
    Le clergé d'Orthac accuse d'encourager la faiblesse.
    Le clergé d'Ogthen approuve les recherches sur la magie et les maladies.

  • Phoenix :
    Religions Symbolephnix0dw

    Dieu de l'ordre, de l'honneur

  • Ogthen :
    Religions Symboleogthen9qf

    Déesse du savoir, elle est réputée pour connaître tout sur tout. On trouve ses temples dans presque toutes les villes, à part peut-être dans les villages trolls. Son symbole est un oeil dans une pyramide. Ses prêtres missionaires sont chargés de sortir les peuples de l'obscurantisme. Lorsqu'on la représente, on montre une chouette grise ayant l'air très vieille.

  • Orthac :
    Religions Symboleorthac9rg

    Orthac est le Dieu des conflits, des forgerons et des sports. On le connaît pour sa force et sa bravoure.
    Côté culte : On vénère Orthac pour s'assurer du gain d'une bataille, d'une compétition ou d'un bel ouvrage. Orthac peut renforcer les armes d'une armée pour une bataille ou favoriser les conditions climatiques pour un des deux camps. Les armes forgées sous la bénédiction d'Orthac sont aussi plus efficaces et plus résistantes.
    Côté société : On retrouve souvent les prêtres d'Orthac dans l'armée, ou conseillers millitaires auprès des autorités.
    Côté des autres dieux : Le clergé d'Helm reproche de monter des populations les unes contre les autres.
    Le clergé de Phoenix approuve la mise en avant de l'honneur, mais dénnonce le chaos créé.
    Le clergé d'Ogthen approuve la recherche sur les armes.

  • Balnior :
    Religions Symbolebalnior2pq

    Dieu de la mer, il est le frère et conjoint de Melnea, il régit les océans et les rivières. Il apporte des récoltes de pêche importantes, du vent favorable aux bateaux et d'autres aides venant de la mer à ses adorateurs. On trouve ses temples dans presque toutes les villes portuaires et écumées et plus rarement ailleurs. Son symbole est un coquillage. Ses prêtres missionaires répandent son culte là où ils le peuvent, et combattent les opposants fermes à Balnior. Lorsqu'on le représente, on montre un être au torse de forme humanoïde et dont les membres inférieurs sont des tentacules.


  • Ëajdolnyr :
    Religions Symboleeaydolnyr7rk

    Dieu dragon, il est exclusivement adoré par les Draconides. Il est symbole de feu, de puissance, de sagesse et bien sûr de richesse. Son symbole est une tête de Dragon. Ses prêtres missionaires sont chargés de ramener le plus de richesse possible dans leur ville ou toute autre communauté draconide. Lorsqu'on le représente, on montre un grand dragon rouge.

  • Nosibis :
    Religions Symbolenosibis2ho



  • Elendar :
    Religions Symboleelendar9xf

    Dieu de la vengeance, des maladies et des poisons, ce dieu à toujours un rapport avec le mal.
    Côté culte : On vénère Elendar pour maudire un personne dont on veut se venger, en effet Elendar peut infliger une maladie ou diriger certains animaux venimeux, mais il est également habilité à soigner ces maux. Les prêtres d'Elendar sont donc aussi habilités que ceux d'Helm à soigner de telles infections.
    Côté société : Les prêtres d'Elendar remplissent à merveille les rôles d'hommes de loi, et servent couramment de juges. Ils font aussi d'exellents investigateur grâce à leur méfiance et leur scepticisme.
    Côté des autres dieux : Les clergés de Phoenix et d'Orthac reprochent d'employer des moyens lâches pour réparer un affront.
    Le clergé d'Helm reproche l'utilisation des poisons et des maladies pour dévelloper en dévelloper les connaissances.
    Le clergé de Nosibis reproche la pratique de l'autopsie.
    Le clergé d'Ogthen approuve les recherches sur les poisons et l'anatomie.
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MessageSujet: Re: Religions   Religions I_icon_minitimeDim 18 Fév - 15:41

Animisme :

Il s'agit d'une des premières formes de religion, pour ne pas dire qu'elle forme la religion orginelle, primordiale. Selon les dires des animistes, les autres formes de religions sont issues de l'animisme, mais elles ont perdu l'explication véritable des choses, la cause de tout culte est devenue masquée par des concepts abstraits et un asservissement des fidèles, entrentenus de leur foi dans des bâtiments, comme si les présences spirituelles n'existaient que dans ces lieux.

L'animisme repose sur la croyance en des esprits ancrés dans tout ce qui existe. Il existe des centaines de milliers d'esprits, qui parfois sont indépendants les uns des autres, parfois ont des liens de parentés. Parfois encore, les êtres leur donnent différents noms, mais il s'agit du même esprit.
Il existe des esprits dans le sol, dans la forêt, dans la rivière, dans les nuage ... Chaque pierre, chaque arbre, chaque ruisseau, chaque brise, chaque animal est susceptible d'être habité par un esprit, une âme.
Il existe des esprits très puissant, commandant parfois d'autres esprits plus modeste. Ainsi on peut avoir à faire à Xipeotl, grand esprit de la forêt de Nao Thalen, qui dirige une bonne partie de la communauté des esprits de cette zone.
Les esprits peuvent être bon ou malins, selon leur nature et la façon dont on les traite. Comme ils sont omniprésents et possèdent de grands pouvoirs, il faut toujours faire attention à la manière dont on agit. Un esprit des animaux à qui on aura consacré une cérémonie rituelle pourra par exemple envoyer du gibier pour les chasseurs, mais s'il a été insulté pourra envoyer des bêtes féroces ravager les champs ou les maisons des tribus éffrontées.
Les esprits sont tous différents, et rassemblent toutes les caractéristiques des êtres, plus d'autres que seuls quelques animistes spirituellement élévés pourront entrevoir. Les esprits forment un tout, en équilibre, appelé Melnea ("le monde des esprits") et si un aspect prend le dessus quelque part, son contraire arrivera aussi dans un autre endroit.

Il existe plusieurs façon de célébrer la religion animiste et elles comprennent toutes des rituels particuliers.




Le chamanisme : Ici un seul individu dans la tribu constitue le chef spirituel (Chaman si c'est un homme ou Chamanesse dans le cas d'une femme). Au moyen de transe lors de danses rituelles, il peut contacter le monde des esprits qui vont lui dicter sa marche à suivre, se présentant à lui comme dans un rêve en l'apparence d'êtres, animaux, plantes, roches, etc. Le corps du chaman reste à la même place, mais son âme s'envole vers les lieux de rencontre des esprits naturels. Une fois revenu à lui le chaman a le devoir de guider sa tribu avec l'enseignement reçu des esprits.
L'aspiration être chaman est inexistante. Ce sont les esprits qui choisissent qui pourra l'être ou qui ne le sera pas. Le futur chaman est toujours habité par une mystérieuse maladie qui l'affaiblira dans un premier temps. Lorsque l'évanouissement survient, c'est que l'âme du futur chaman est partie dans la surnature (Melnea) vers son esprit électeur. Celui-ci est déterminant pour l'avenir du chaman. Si la jeune personne accepte la charge de chaman, l'esprit électeur se liera à lui, sinon c'est la mort pour le chaman. Dans le cas positif, l'esprit électeur devient l'esprit protecteur, ayant choisi par amour le chaman, il deviendra son conjoint spirituel. Cet esprit possède une double identité : féminine et masculine. Il est la source du pouvoir du chaman et le protegera a vie.

Une fois les deux liés, le rituel de dévoration a lieu. Il s'agit d'une mort rituelle au terme de laquelle le chaman va renaître. Celui-ci doit offrir sa chair et son sang aux esprits pour qu'ils puissent s'en repaître. Il sera virtuellement mangé et digéré par des esprits auxiliaires. Une fois la cérémonie terminée, ces esprits se livreront au chaman, et resteront à son service tant que des cérémonies où le sang du chaman leur sera versé auront lieu. Ces esprits graviteront autour du chaman et il pourra recourrir à leur service à tout moment. La détermination de ces esprits peut se faire de plusieurs manières, selon les peuplades ; ce peut être l'esprit protecteur qui les choisit, ou bien le chaman peut-il les hériter d'un mentor s'il en a un, ou encore doit-il faire preuve de volonté personelle pour les trouver. La quantité des esprits alliés dépend de la quantité de sang et de chair offerte, et elle est lié au risque encourru par ce rituel (qui aboutit parfois à la mort). Une fois ce rituel accompli et le chaman symboliquement ressucité, il est débarassé de sa maladie. Parfois même il obtient le pouvoir de guérir autruit.

Rituels de Chamanisme :

Rituel d'Humilité : Il s'agit d'un rituel nécéssaire au Chaman s'il
désire conserver les liens avec ses esprits et les pouvoirs qu'il veut invoquer. Il doit
absolument l'effectuer seul, et au moins une fois par semaine. Le Chaman doit montrer
son respect et sa soumission aux esprits en leur faisant une offrande de nourriture qu'il
place dans un récipient. Puis il verse un peu de son sang dedans tout en prononçant
quelques incantations qui doivent le plonger dans une transe méditative s'apparentant
au sommeil. C'est dans ses rêves qu'il pourra converser avec les esprits pour qu'ils le
guident et l'informent des évènements qui se passent dans Melnea.


Rituel de renaissance terrestre : Ce rituel permet au Chaman de fertiliser une
parcelle de terrain. Les plantes y repousseront en abondance et à une vitesse rapide, et
s'il y a déjà des végétaux, ils croîront et se fortifieront. Plusieurs chamans peuvent y
participer pour augmenter l'efficacité, et l'aide de simples croyants dans la tribu peut
aussi contribuer dans une moindre part. Dans un premier temps, il faut réunir des parties
de végétaux en bonne santé, portant une partie d'un esprit (branches d'arbre, fruits,
fleurs, racines, graines ...), puis les planter dans le sol à ressusciter, en les disposant en
cercle qui délimitera la zone affectée. Plus les objets seront rapprochés, plus le rituel
sera efficace (c'est à dire que l'efficacité est déterminée par le rapport taille du cercle /
nombre d'objets). Au terme de cela, le Chaman doit commencer une danse rituelle qui le
plongera petit à petit dans une transe de pouvoir, où il sera possédé par les esprits,
souvent accompagnée de musique rythmée de la part des accompagnateurs du Chaman.
La danse dure 8 heures.




Totémisme : Le clan est placé sous la protection d'un esprit dont l'habitat est constitué d'une colone de matériau(x) variable(s), ornée et gravée. Cet esprit est souvent un esprit animal, caractérisé par une espèce particulière. Il inssufle ses qualités ainsi que ses défauts à ses adorateurs. Le totem sont comme des miroirs de l'âme de chacun le regardant : ils montrent ce que nous sommes et ce dont nous avons besoin pour progresser, mais au travers de la personnalité. Ainsi, chaque totem révèle une facette de notre être et de notre évolution. S'il est vrai qu'un clan a un totem principal, il peut (voire doit) en posséder d'autres d'importance plus modeste.
Les esprits animaux totemiques jouent un rôle actif, généralement protecteur et dynamique. Ils confèrent un soutien physique à leurs adorateurs, en fonction de leurs traits de caractère, mais aussi spirituel en leur donnant l'énergie et la volonté dont ils ont besoin durant les épreuves de la vie. La conscience instinctive dont ils sont dotés en fait de bons guides.
Les totems sont de taille très variable et leur pouvoir varie d'autant. Il est à noter que certains adorateurs portent des versions miniatures de leurs totems en bijoux, qui les lient avec les véritables totems et les esprits qui y sont logés.
Les rituels liés au culte totemiste se concentrent autour de l'animal sacré incarnant l'esprit totemique. Il faut l'honorer en nourrissant un membre de son espèce, par exemple. Cet animal ne doit jamais être tué, ni blessé par un adorateur, et celui-ci doit tout faire pour le défendre, quelque soit le contexte. Lorsque la mort finit par prendre un membre de l'espèce de l'animal, il est conseillé de récuperer sa peau, par exemple, et de s'en revêtir pour que son esprit s'imprègne dans le porteur de la peau, et lui confère ainsi son pouvoir et ses conseils.
Il existe des appels rituels aucours desquels le clan, au mieux, ou un adorateur seul, joue un air de musique pour appeler les esprits (totemiques ou environnants) et entrer en communion avec eux.

[Edit Maître : ce n'est bien sûr pas terminé.]
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