Les terres de Mystras
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Maître de Mystras
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MessageSujet: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeSam 20 Aoû - 9:50

Voici un sujet qui va parler des modifications qui pourraient être faites. Elles n'entreront pas en compte tant qu'elle n'auront pas été bouclées et acceptés. Donnez votre avis et proposez, c'est toujours bienvenu.

Le sujet à l'ordre du jour est : Dommages et tir, Sujet clos et accepté
Ajout d'une nouvelle caractéristique : Perception qui servirait aux tirs. Il était illogique que la force détermine les dégats pour ceux-ci.

Donc je vais rajouter cela dans les statistiques de départ. Cela détermine les dommages des tirs et la précision des sens du personnage, au lieu que ce soit compris dans l'adresse.
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Maître de Mystras
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeMer 25 Jan - 14:55

Mise en place des Etats corporels (nom provisoire), par exemple mort-vivant, lycanthrope ou vampire.


Morts-Vivants : Il s'agit de créatures mortes dont le corps a été réanimé par magie. Ils sont totalement soumis à leur maître nécromancien, à moins qu'ils aient été libérés de son emprise (par la mort du nécromancien, par exemple). Dans ce cas, 2 possibilités : si le coût de mana dépensé lors de la réanimation était normal, le corps retourne à son état de mort, si le coût de mana a été multiplié par 10, le mort-vivant conserve son état mais doit s'alimenter de chair pour ne pas pourrir. L'autre particularité des morts-vivants est celle qui les rend si redoutable : l'arrivée à 0PV ne les tue ni ne les affaiblit d'aucune manière. Il faut mettre le mort-vivant hors d'état de nuire : en le brûlant complètement, en le faisant entièrement consumer par l'acide, en broyant complètement, en faisant exploser tout son corps où en l'exposant à la lumière du soleil. Toute partie non-détruite pourra continuer d'agir indépendament, bien que sans pouvoir s'alimenter la plupart pourriront. Les morts-vivants sont dépourvu de sentiments et ne ressentent pas la douleur. Voici une liste des principaux morts-vivants :

  • Zombi : Il s'agit d'un corps animal ranimé par la magie alors que le processus de putréfaction avait déjà commencé. C'est une créature lente mais d'une force insoupçonnée. Il repère ses victimes avec tout organe sensoriel dont il dispose encore, bien que l'odorat soit souvent le plus utilisé. Certains des zombis les mieux conservés peuvent parler, si ils le savent. N'importe quel corps animal dont la date de mort est postérieure à 24h peut-être transformé en zombi.

    F +30
    R +10
    A -20
    P +0
    E = 5
    C -50

  • Goule : C'est une créature semblable au zombi, à l'exeption près que son corps pourri à une vitesse bien plus importante. Elle dégage une horrible odeur et si elle arrive à tuer sa victime, celle-ci se relèvera en zombi la nuit suivant les 24h de sa mort.

    F +30
    R +10
    A -20
    P +0
    E = 5
    C -50

  • Liche : Il s'agit là d'une espèce de mort-vivant particulièrement dangereuse puisqu'elle dispose de pouvoirs magiques. Jadis la dépouille un magicien puissant, la liche est le résultat d'un effet magique complexe maîtrisé par très peu de de nécromanciens, c'est pourquoi il en existe peu. Notons que la liche conserve ses capacités intellectuelles, de raisonnement et de parole voire les améliore, et dispose souvent de dons extra-lucides.

    F -20
    R -20
    A -20
    P +20
    E +50
    C +30

    -Conserve ses écoles magies et tous ses sorts, et gagne les école de Nécromancie et de Divination si elle ne sont pas déjà connues, (Nuage toxique : Toute créature en contact subit + 1D6 dégats additionnels de poison chaque round)

  • Momie : Il s'agit d'un mort-vivant qui, avant sa réanimation, a subi un traitement spécial. On a retiré la plupart des organes internes, et embaumé par des bandellettes de parchemin, ce qui lui a permis de ne subir que le minimum des dégats dûs à la putréfaction. Bien souvent, une momie conserve sa capacité de parler, et ne perd pas autant de capacité intellectuelle que les zombis ou les goules. Ce sont des êtres corriaces qui n'ont que peu de points faibles (le principal étant le feu), et trainent parfois avec elles un nuage toxique.

    F +20
    R +20
    A +0
    P -10
    E -30
    C -10

    - Immunité au poison, faiblesse au feu de 10 (Nuage toxique : Toute créature en contact subit + 1D6 dégats additionnels de poison chaque round)

  • Vampire : Il constitue l'exeption à la règle dans de nombreux domaines pour les morts-vivants. Déjà, sa réanimation doit se faire dans les 24h suivant son décès, pour ne pas subir les dégats de la putréfaction, et pour emprisonner une partie de son esprit. Il s'agit d'un rituel complexe manipulant sang et énergies maléfiques. Les vampires ne subissent ni les dégats de la putréfaction, ni les alléas du temps. Ils n'ont pas besoin de se nourrir de chair, seulement de boire du sang. Ils sont également plus sensibles que les autres morts-vivants : ils sont très sensibles au soleil, au feu en général ; l'eau les brûle comme de l'acide bouillant ; ils craignent les pieux et les objets perforants, et ceux en bois sont mortels pour eux. En contrepartie, ils disposent de pouvoirs exeptionnels : métamorphose, lévitation, vision dans le noir, persuasion, etc. La plupart des vampires sont issus de l'aristocratie, car les morts-vivants aiment les avoir comme source de pourvoir et de renseignements dans les villes, toutefois, il arrive fréquement que les vampires convertissent leurs domestiques.

    F +30
    R -30
    A +20
    P +20
    E +0
    C +50

    - Faiblesse au feu de 10, faiblesse à l'eau de 5, faiblesse aux dommages perforants de 5 (instruments de bois +25), régénération, métamorphose (chauve-souris, loup, brume), (léviation (I), infravision, pouvoir de persuasion (C), Acrobatie, Alchimie, Magie de l'Illusion et des Arcanes)

  • Squelette : Il s'agit d'un corps réanimé après que la putréfaction ait complètement nettoyé son corps, ou un mort-vivant qui a subit le même traitement. Seuls les ossements n'ont pas disparu et la putréfaction n'agit plus sur eux. De ce fait, ils n'ont pas besoin de se nourrir. Ils n'ont plus d'organes sensoriels, et sont donc semblables aux golems en ce point : ils obéissent à leur maître mot pour mot. Ils n'ont plus aucune volonté ni capacité de reflexion, et cela même s'ils sont libres.

    F +0
    R +0
    A +0
    P
    E
    C


    - Immunité au poison, Faiblesse au dommages contondants 10




Lycanthrope : Il s'agit d'une personne affilgée d'une malédiction. Celle-ci l'oblige à prendre une forme semi-animale lors des nuits de pleine lune, lui infligeant de puissantes pulsions meutrières et l'obligeant à des chasses qui se transforment bien souvent en bain de sang. De telles créatures qui ont conscience de leur état préfèrent alors s'éxiler la plupart du temps (si ce n'est leur communauté qui le fait), à moins qu'elles considèrent cela comme un don qu'il faut exploiter (bien que ces personnes là soient assez rares). Toute créature humanoïde peut devenir lycanthrope (aussi appellé par le nom de l'animal de transformation suivit de garou, par exemple : loup-garou). L'animal de base, même s'il est herbivore d'habitude, devient un prédateur sanguinaire. Ainsi on redoute les éléphants-garous, qui sont pourtant de paisibles herbivores en tant qu'animaux, dont la force et les défenses en font une créature destructrice. Un lycanthrope transformé conserve l'usage de ses mains et de ses doigts (même si ceux-ci sont parfois légèrement modifiés) ainsi que de ses pieds, ce qui lui permet de se tenir sur deux pattes s'il le souhaite. Ils obtient également les sens correspondants à sa forme hybride. Certains des plus expérimentés arrivent à se contrôler lors de la transformation, mais d'autres ne se souviennent même pas de leurs escapades nocturnes. On raconte que l'origine des lycanthropes remonte à un druide fou et malfaisant qui aurait perveti ses pouvoirs de métamorphoses et qui les aurait transformés en malédiction à force de tuer. Une autre version dit que un groupe de druides aurait maudit un magicien qui avait rasé des forêts entières grâce à ses sorts de pyromancie.
Lorsqu'ils sont sous leur forme humanoïde, les lycanthropes sont des individus tout à fait normaux.

Lors d'une transformation :
-Bonus de caractéristiques de base : 40, +10 par 10 niveaux (total réparti en fonction de l'animal)
-Bonus de compétence : 1, +1 par 20 niveaux (en fct° de l'animal)
-Bonus éventuels à certains jets (saut, course, natation, escalade, ...)
-Eventuelles capacités spéciales (Escalade, Bond, ...)
-Armes naturelles (en fonction de l'animal)
-Difficulté à se contrôler : doit effectuer un jet de volonté (E) chaque fois qu'il se transforme (pour éviter de perdre conscience de ses actes), chaque fois qu'il débute un combat (pour éviter de perdre conscience de ses actes) et chaque fois qu'un évènement fort se produit, surtout s'il peut lui rappeller qui il est (pour reprendre conscience de sess actes). Chaque fois qu'il rate sont jet, il entre dans une rage de berserker et attaque toute créature vivante qu'il repère, sans distinction autre que le danger qu'elle représente pour lui. S'il doit faire face à une créature trop dangereuse ou à un groupe trop important, il fuit. Une fois ses victimes abattues il les dévore, sur-le-champ si possible, sinon il transporte les corps dans un endroit reculé pour le faire. Un lycanthrope dont l'état est révélé dans une ville est généralement brûlé vif sans autre forme de procès.

-En toute occasion : faiblesse de 50 aux dégats infligés par une arme d'argent


Dernière édition par le Mar 12 Juin - 13:11, édité 5 fois
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Efrit
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeMer 25 Jan - 16:13

J'aimerais bien voir a quoi ressembleront les lycantropes (comme tigre garou par exemple!). En cequi concerne les vampires et les morts vivant ça me va moi.
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeJeu 26 Jan - 7:53

Autre projet : Avantages des caractéristiques. (Sujet clos, accepté et inséré dans le topic 'Divers')
A chaque palier de 100 dans une caractéristique, un bonus s'ajoute :

Force : +10 aux jets de Force (hormis dégats)
Résistance : Résiste à +5 points de dégats (universels)
Adresse : Nouvelle action par tour
Perception : Confère une aptitude accrue dans un sens choisi
Esprit : Nouvelle connaissance
Charisme : Réputation étendue


Dernière édition par le Sam 4 Fév - 9:41, édité 2 fois
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Zwanzig
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeJeu 26 Jan - 19:56

Ouais mais por les lycanthropes, est-ce des races précise des animaux ? (au lieu de chien, prendre les races?). Et, si quelqu'un s'est fait maudit par , penons exemple, un poisson, dévore-t-il ses compagnons ? (Mais biensur, pour les poissons-garous, faux avoir de l'imagination !!)
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeVen 27 Jan - 7:05

Races précises, pourquoi pas, mais ca risque pas de changer grand chose.
N'importe quel lycanthrope est sucesptible de dévorer ses compagnons, même un poisson-garou (auquel cas il faut préciser la race, parce que ce serait comme dire reptile-garou, mamiphère-garou ou insecte-garou).
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeMer 28 Nov - 19:20

Mystras, Deuxième version.
-Changement de la carte pour une répartition géographique et géologique pourvue d'une certaine crédibilité. Les populations d'animaux, et en particulier les animaux en troupeaux doivent être déterminées, au moins dans les grandes lignes.

-Bouleversement des races :

  • Suppression des elfes trop classiques.
  • Renommage des humains et dévellopement pour leur donner plus d'originalité, par "la race bateau qui n'est rien et qui est partout".
  • Fusion des Halfelins, des Gnomes et de Hobbits qui sont des races interessantes mais trop limitées au niveau développement, le rassemblement devrait donner une richesse plus grande.
  • Eventuelle personnalisation des écumes pour les rendre plus originaux encore, pareil pour les Draconides.
  • Révision du modèle d'organisation des mandibus pour les rendre plus facilement jouables.
  • Possibilité d'introduire une raison d'être aux gobelins, trolls et ogres par effet d'une "corruption gobelinoïde" (démoniaque ?) sur les races classiques.
  • Introduction d'une corruption spirituelle. Au lieu d'une corruption élémentaire, les races classiques peuvent être corrompues par les esprits que vénèrent les animistes, ce qui leur confère des pouvoirs, des faiblesses, une apparence plus ou moins différente ( je veux dire aussi sensiblement qu'un gobelin était un gnome avant, mais sans voir une torche humaine apparaître, les flammes ne peuvent pas constituer un corps !). Les possibilités générées sont paticulièrement nombreuses (esprit de la rivière, du soleil, de la mousse, du nuage orageux, de la montagne, du serpent, ...) et la crédibilité est améliorée (pas de "AHAHA ! Je suis en flammes ! Vous pouvez me détruire qu'en me jetant de l'eau parce que c'est mon élément opposé !").
  • Les démons pourront changer, mais je n'y ai pas encore réfléchi.
  • Ajout très probable de nouvelles races aquatiques, éventuel de races aériennes.
  • Conservation des félins qui, s'ils s'adapteront évidemment à la nouvelle carte et aux nouvelles autres races, risquent de très peu changer. Idem pour les nains et les minotaures.
  • Ajout éventuel de races comme les Satyres et les Centaures.


-Modification énorme du système de combat (et donc probablement cela affectera les compétences et tout ce qui s'y rapporte).

  • Les jets de toucher, concentration, esquive et du même genre vont devenir des D100 pour lesquels on fera la plupart du temps une comparaison avec un jet adverse.
  • Apparition ainsi d'une zone de critique qui va changer en fonction de l'adresse et de l'arme (pour les attaques).
  • Apparition de la fatigue qui est générée à chaque action, plus ou moins fortement, et qui se soustrait aux jets lors de tentatives d'actions. Des compétences permettront de réduire la génèse de fatigue ou d'y résister (l'une basée sur la Résistance, l'autre la Volonté, probablement).
  • Modification du système de dégats par attaque. Les armes produisent des effets différents selon leur nature.
    Dague : XD4, Fatigue : 1
    Epée à une main : XD8, Fatigue : 3
    Masse et Hache à une main : XD10, Fatigue : 4
    Epée à deux mains : XD14, Fatigue : 8
    Masse et Hache à deux mains, armes d'hast : XD16, Fatigue : 10
    Fronde : XD6, Fatigue : 2
    Arc : XD14, Fatigue : 8
    Arbalète : XD20, Fatigue : 10 (à la recharge et non au tir), 1 tir tous les deux tours
    "X" est le nombre de dés en force ou en perception (pour les armes à distance)
  • Modification du système d'armure : Diminuent la zone de critique, génèrent de la fatigue en fonction de leur poids. Absorbent toujours des dégats, mais plus qu'avant.
  • Passage de l'esquive en action universellement disponible.
  • De nombreuses compétences pourront tenter d'être utilisées pour ceux qui ne les possèdent pas, mais avec malus, cela permettra de réussir des actions simples. Ce sera le cas de la Parade (se cacher derrière son bouclier), de Survie, les Représentation, Alchimie (faire la cuisine), par exemple, mais pas de Pyromancie 1/10 (question de logique, il y a des choses dont même la base requiert une formation parce qu'on ne les utilise pas du tout dans la vie courante).
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeVen 7 Déc - 14:22

Explication du nouveau système de toucher :
Jet de toucher : 1D200 + Adresse de l'attaquant - Adresse du défenseur (l'esquive devient ça) - Fatigue de l'attaquant + Fatigue du défenseur

Zone de critique : Adresse de l'attaquant/2 - Armure de l'adversaire
(logique, une armure protège les points sensibles)

Intervalles de réussites :
Echec critique : de [1 à 10] (minimum) à [1 à 60], en fonction de la zone de critique, comme ceci :
[1 à (60 - zone de critique)]

Echec : moins de 100 :
[(60 - zone de critique) à 99], à l'extrème [10 à 99]

Coup critique : [175 à 200] (minimum) à [200 à 200], selon la zone de critique, comme ceci :
[(200 - zone de critique) à 200]

Reussite : le reste, c'est à dire [100 à (200 - zone de critique)], minimum [100 à 174]
si la zone de critique ne permet pas de descendre en dessous de 175 c'est pour éviter une trop grande probabilité de CC qui rendrait l'adresse ultime.


Les critiques : au lieu de 2 puissance rang critique, le résultat sera multiplié par le rang critique qui augmente de 1 pour chaque point au dessus de la valeur de référence, comme dans l'ancien système.
En attendant augmenter l'adresse permet d'augmenter la différence d'adresse dans le jdt donc d'obtenir de meilleurs critiques quand même, de plus elle fournit des critiques plus puissants au delà de 100 en adresse.


Exemple pour illustrer tout ce flou : Drambam qui a 80 en adresse face à Neff qui a 60 en adresse
On choisira une fatigue de 0 pour chacun.

Drambam jette un dé 200 +80 - 60 = 1D200 +20
Zone de critique : 80/2 = 40
Si le résultat est entre [1 et 20] : (ce qui est impossible ici, mais avec de la fatigue ça ne l'est pas !) Echec critique
[Edit : pour éviter que du coup les niveaux bas se prennent des EC x45 sans donc pouvoir ressuciter, j'enleve les rangs critiques en cas d'EC.]

Si le résultat est entre [21 et 99] : Echec

Si le résultat est entre [100 et 174] : (car 200 - 40 = 160, trop bas)
Reussite

Si le résultat est entre [175 et 200] : Coup critique (pas de parade possible)
175 : de rang 2
176 : de rang 3
177 : de rang 4
...
195 : de rang 21 => Jets de dégats x21
...

Si Drambam avait 120 en adresse :
175 de rang (2 + 120 - 100) = 22 => jet de dégats x22
176 : de rang 23
177 : de rang 24
178 : de rang 25
...



Si vous n'avez rien compris : ne vous affolez pas ! J'ai conconcté un petit programme qui fait le tour pour vous ! Y'a plus qu'à copier/coller, mais l'explication est toujours bonne à avoir !


Dernière édition par le Dim 9 Déc - 9:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeVen 7 Déc - 19:58

Exemple :

Combattants :
Boreas
Monstre
------------------------------------

Tour 1

-Boreas
Action ?
attaque
Cible ?
monstre

-Monstre
Action ?
attaque
Cible ?
boreas

{Boreas attaque Monstre
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 153
Reussite
Degats : 47}

{Monstre attaque Boreas
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 50
Echec}
{Etat du combat :
Boreas : 135 PV, Fatigue : 3
Monstre : 133 PV, Fatigue : 3
}

------------------------------------
Continuer ? (fin pour terminer)


------------------------------------

Tour 2

-Boreas
Action ?
attaque
Cible ?
monstre

-Monstre
Action ?
attaque
Cible ?
boreas

{Boreas attaque Monstre
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 163
Reussite
Degats : 27}

{Monstre attaque Boreas
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 136
Reussite
Boreas : Parade : 114
2 points de fatigue generes
Degats : 47}
{Etat du combat :
Boreas : 88 PV, Fatigue : 6
Monstre : 106 PV, Fatigue : 6
}

------------------------------------
Continuer ? (fin pour terminer)


------------------------------------

Tour 3

-Boreas
Action ?
attaque
Cible ?
monstre

-Monstre
Action ?
attaque
Cible ?
boreas

{Boreas attaque Monstre
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 130
Reussite
Degats : 29}

{Monstre attaque Boreas
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 158
Reussite
Boreas : Parade : 61
2 points de fatigue generes
Degats : 21}
{Etat du combat :
Boreas : 67 PV, Fatigue : 11
Monstre : 77 PV, Fatigue : 9
}

------------------------------------
Continuer ? (fin pour terminer)


------------------------------------

Tour 4

-Boreas
Action ?
attaque
Cible ?
monstre

-Monstre
Action ?
attaque
Cible ?
boreas

{Boreas attaque Monstre
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 167
Reussite
Degats : 43}

{Monstre attaque Boreas
3 points de fatigue generes
Jet de toucher : 27
Echec critique
Degats : 41 x4 = 164}

{Etat du combat :
Boreas : 67 PV, Fatigue : 16
Monstre : -130 PV, Fatigue : 12
}

------------------------------------
Continuer ? (fin pour terminer)
fin
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Efrit
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Efrit


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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeJeu 20 Déc - 7:00

Hey, hey! Moi aussi j'ai fait un programme super cool. Raisonnablement baptisé "Le grand livre du Savoir d'Ogthen" (avec un petit coup de pouce de la part du Maître de mystras). Il comprend toutes les fiches de persos importants, les competences detaillées, quelques monstres du bestiaire, les equipements detaillés, et presque tous les sorts detaillés.
Ca évitera de se dire "Merde, il avait combien d'adresse Gringewys déja???" et de perdre du temps à aller fouiller sa fiche de perso. OU bien "Ah zut c'est quoi les bonus offerts par Maitrise d'une arme?"

Autre chose, mais dans une moindre mesure, j'ai fait un pti programme qui permet de creer facilment un personnage. Le script nous epargne de calculer nous même les caracteristiques restantes pour aller plus vite. Ajout des comp

Bon ben voila c'était juste histoire de frimer euh je veux dire vous aider dans votre vie Mystrienne de tous les jours. Et ah oui pour les programmes, euh... ben je peux vous les donner via Msn ou un truc comme ça...
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Maître de Mystras
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeMar 3 Juin - 16:52

Nouvelle idée : Transformer les compétences de création d'objets en un truc dont j'ai pas encore le nom mais voilà l'idée :
Distinction entre deux catégories :

-Connaissances (on vire les anciennes) : Elles permettent de savoir si le personnage sait ou non une information sur un sujet. Le personnage peut également faire un jet de connaissances d'un domaine donné pour se sortir d'une situation.
Domaines : Magie, Histoire, Légendes, Métaux, Faune, Flore, Sols, Technologie ...
Exemples : Faire un jet de connaissance sur les métaux pour estimer la valeur d'un anneau en or (ou encore savoir si c'est vraiment de l'or). (connaissance de niveau moyen)
Faire un jet de connaissances sur l'Histoire pour apprendre qu'un seigneur de la région a fait construire des galeries qui partent de la cave du château et qui permettent de s'échapper sans passer par la porte, assiégée par exemple. (connaissance pointue)
Faire un jet de connaissance sur la Faune pour savoir si les scorpions du désert sont vénéneux. (connaissance de niveau basique)
Faire un jet de connaissance sur la Flore pour savoir s'il existe un antidote au poison de scorpions du désert. (connaissance de niveau moyen)

-Savoir-faire : Permet de réaliser directement quelque chose.
Domaines : Fabrication de potions, Fabrication de poison et de remèdes, Machinerie, Fabrication d'explosifs, Fabrication d'armes en métal, Fabrication d'armure en métal, Menuiserie, Commerce ...
Je crois qu'il y a pas forcément besoin d'exemples ici.

Le principe serait de donner des points de connaissance/savoir-faire avec les niveaux, et pour rester logique ça serait lié : Si vous mettez 5 points en Machinerie, vous aurez aussi +1 en Fabrication d'explosifs, en Fabrication d'armes à feu, et en Technologie. Logique, si vous savez fabriquer un automate vous serez sans doute capable de vous débrouiller sur un minuteur de bombe ou un flingue basique ...
Ça permettrait aussi de faire plus de personnalisation, pour rester avec mon exemple vous ne seriez pas seulement un ingénieur quelconque, vous seriez un machiniste. D'autres ingénieurs que vous sont des sapeurs, des fabricants de tromblons, des architectes ...

Ce qu'il faudrait ? Déjà trouver un nom à ça vu que ce sont pas des comps, et puis compléter les listes de connaissances et de savoir-faire. J'hésite sur le fait de faire rentrer là dedans des trucs en rapport avec les combats.
Voilà, donnez votre avis.

Liste, à jour :

Connaissances :
Société : +2 Histoire, +2 Religion, +1 Légendes
Histoire : +2 Société, +2 Religion, +1 Langages
Langages : +3 Eloquence et comédie, +1 Musique, +1 Société
Flore : +2 Bêtes, +2 Fabrication de Potions, +1 Fabrication de Poisons et de Remèdes
Bêtes : +2 Flore, +2 Fabrication de Poisons et Remèdes, +1 Légendes
Sols et Reliefs : +1 Flore, +1 Bêtes, +3 Matériaux
Magie : +2 histoire, +1 Légendes, +2 Langages
Materiaux : +1 Machinerie, +1 Fabrication d'armes blanches, +1 Fabrication d'armure, +1 Menuiserie, +1 Architecture
Légendes : +2 Religion, +1 Société, +2 Eloquence et Comédie
Technologie : +1 Fabrication d'armes à feu, +1 Machinerie, +1 Fabrication d'explosifs, +1 Architecture, +1 Matériaux
Religion : +2 Magie, +2 Langages, +1 Histoire

Savoir-faire :
Machinerie : +1 Fabrication d'armes à feu, +1 Technologie, + 1 fabrication d'explosifs, + 1 Matériaux, +1 Menuiserie
Fabrication d'armes à feu : +1 Machinerie, + 2 fabrication d'explosifs, +1 Technologie, + 1 Fabrication d'armes blanches
Fabrication d'explosifs : +2 Fabrication d'armes à feu, +2 Technologie, +1 Machinerie
Architecture : +1 Menuiserie, +1 Matériaux, +1 Machinerie, +1 Technologie, +1 Histoire
Fabrication d'armes blanches : +2 Matériaux, +3 Fabrication d'armures
Fabrication d'armures : +2 Matériaux, +3 Fabrications d'armes blanches
Fabrication de potions : +1 Fabrication de poisons et de remèdes, +1 Sols et Reliefs, +2 Flore, +1 Chirurgie
Fabrication de poisons et de remèdes : +2 Fabrication de potions, +1 Flore, +1 Sols et reliefs, +1 Chirurgie
Chirurgie : +2 Fabrication de potions, +1 Fabrication de poisons et de remèdes, +2 Bêtes
Menuiserie : +2 Matériaux, +2 Architecture, +1 Machinerie
Eloquence & Comédie : +2 Langages, +3 Commerce
Commerce : +2 Eloquence & Comédie, +2 Langages, +1 Société
Musique : +3 Eloquence et Comédie, +2 Légendes
Talent (Caractéristique à préciser)
Métier (métier à préciser, pour quelque chose qui ne rentre pas dans une autre catégorie) : +5 répartis en fonction


Dernière édition par Maître de Mystras le Mar 23 Sep - 15:48, édité 5 fois
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Drambam
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeMer 4 Juin - 8:06

Ca a l'air alléchant, surtout le principe du savoir-faire. Je suis plus d'avis de ne pas mettre de savoir faire combattif. Bon bien sur après c'est normal dans le cas d'un fabricant d'arme d'utiliser ses créations en combats etc... Ca rendra les aventures encore plus attrayantes et éviterais de compliquer encore plus les combats.
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeMer 4 Juin - 8:12

Un fabricant d'armes ne sait pas forcément bien les manier (il sait sans doute les tester mais après pour ce qui est de se perfectionner ...). Le seul problème que j'ai c'est que imagine l'archétype du bourrin mercenaire guerrier, il aura des points de connaissance/savoir-faire aussi et il en fera quoi ? Ca oblige à devenir érudit ou fabricant de quelque chose ?
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MessageSujet: Re: Gestion & projets   Gestion & projets I_icon_minitimeLun 22 Sep - 14:11

Corruptions :

-Verte-peau : Les personnes atteint de verte-peau sont affectées par un amaigrissement significatif, un gonflement du nez, l'apparition de grosses pustules et de verrues un peu partout sur le corps, ainsi que bien sûr un teint de plus en plus verdâtre. Des cernes apparaissent, et les poils comme les cheveux se mettent à tomber. Les oreilles deviennent pointues.
Les victimes deviennent souvent aigries, avares et cruelles, avec parfois des tendances violentes. Elles se lavent de moins en moins souvent et se laissent pousser les ongles. Elles sont sujettes aux tumeurs cancéreuses.

Influences principales :
Régénérative : Les individus touchés par cette influence ont tendance à grandir lentement pendant tout le reste de la vie.
Leur métabolisme leur permet de recouvrir bien plus vite des blessures que les autres, mais permet généralement à une infection de se propager plus vite aussi.
Irradiative : Les individus touchés par cette influence sont caractérisés par un changement physique radical, souvent la transformation ou l'apparition de nouveaux membres, organes ou autres excroissances (par exemple des cornes). Un bon nombre d'entre eux deviennent idiots ou déments suite à une mutation cérébrale, de même en général ils se retrouvent bien maladroits, bossus par leur nouvelle désadaptation anatomique. Une mutation est commune à presque tous les irradiés : une épaisseur de peau croissante, qui prend parfois un aspect encroûtant voire écailleux, spécialement sur le haut du dos et les épaules.
Corticale : Les individus touchés par cette influence sont généralement plus petits que leurs congénères, tandis que leur volume crânien a tendance à augmenter, de même que la taille de leurs oreilles. Plus habiles et parfois plus intelligents, ils souffrent généralement de leur disproportion céphalique et se fatiguent vite lors de déplacements longs.

-Incursion spirituelle : Les personnes possédées par un esprit animiste présentent des transformations toutes aussi variées que la nature elle même. Leur apparence physique adoptera de plus en plus de caractères en rapport avec le phénomène attribué à l'esprit, bien qu'il y ait plusieurs façon d'évoluer à partir d'un même esprit.
Ainsi, un possédé par esprit du requin pourra se retrouver avec une queue et des nageoires tandis qu'un autre aura les yeux tout noirs et une sensibilité au champ électrique produit par les animaux. Ces transformations occasionnent des avantages et des inconvénients, dans notre exemple celui qui aura une queue de requin aura sans doute beaucoup plus de mal à se vêtir et à se déplacer sur terre, tandis que dans l'eau il pourra aller bien plus vite ; l'autre, quant à lui aura peut-être perdu en visibilité mais il aura gagner un autre moyen de se repérer dans l'espace, qui fonctionne à travers les obstacles, et sera devenu plus sensible à l'électricité.
Au niveau comportemental, l'esprit jette son influence qui tente de grandir au fur et à mesure de la transformation. Le psychisme du possédé fera qu'il y résiste bien ou non, dans le cas où il n'a pas le même caractère que l'esprit.
Il faut noter que l'esprit n'est présent à aucun moment de la vie avec le possédé, il laisse juste une marque qui le transforme peu à peu.
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