Les terres de Mystras


 
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 Familiers

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Maître de Mystras
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Date d'inscription : 03/07/2005

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MessageSujet: Familiers   Familiers Icon_minitimeSam 13 Aoû - 20:56

Voici la liste et description des familiers disponibles. A noter que seuls les PJ qui disposent de la compétence peuvent en avoir, et un seul à la fois. D'autre par un familier progresse comme vous et avec les mêmes paliers d'expérience. Vous ne pouvez obtenir un familier qu'en l'ayant trouvé et dressé vous-même. Vous pouvez parler à votre familier et inversement, au moyen d'un lien télépathique long de 50 mètres à la ronde. En revanche personne d'autre ne peut vous comprendre de façon innée (sauf capacité spéciale ou sort, etc).
Tout familier peut être instantanément transformé en petite figurine de pierre par son maître, si celui-ci peut le toucher. Sous cette forme il est indestructible et régénère 1PV/tr.

Familiers de base :

-Faucon :
F10
R2
A10
P5

Par nv : +1R, +5A, +2P
-Nv1 : Vol de reconaissance. Temps de vol = Jet de R (min). Vitesse de vol = Jet de F (km/h)
-Nv10 : Peut intervenir en combat.
-Nv20 : Oeil aiguisé (peut détecter un adversaire, en discrétion par exemple)
-Nv30 : Chaque attaque peut lacérer le visage de l'adversaire, lui crevant les yeux (jet de chance, 5 = un oeil, 6 = deux yeux).
-Nv40 : Ouïe fine : L'ouïe extraordinairement dévellopée du faucon lui permet de déceler un grand nombre de chose, l'appel de son maître à 500 m à la ronde par exemple.
-Nv50 : Esquive


-Dauphin :
F6
R10
A6
P5

Par Nv : +2F, +2R, +2A, +2P
-Nv1 : Nage. Temps sans respirer = Jet de R/2 (min). Vitesse de Nage = Jet de F (Km/h). Résistance à la pression = Jet de R (mètres en dessous de 20)
-Nv10 : Peut intervenir en combat
-Nv20 : Echolocalisation : Grâce à une onde sonore qui lui revient le dauphin peut "voir le relief" même dans l'obscurité la plus totale.
-Nv30 : Charge aquatique : Loin de l'adversaire uniquement, F x2
-Nv40 : Super echolocalisation : Permet une "image" plus nette et augmente la portée de l'écholocation. Détecte également la magie.
-Nv50 : Adaptation : Le dauphin peut s'adapter à n'importe quelle source d'eau. Tant qu'il aura un tant soit peu d'espace pour nager, il n'encourera aucun malus dû à un changement de salinité, température, qualité de l'eau, etc.


-Chat :
F1
R1
A20
P5

Par Nv: +1F, +1R, +4A, +2P
-Nv1 : Esquive, attaque sournoise : 1dé tous les 10 nv (à partir du nv10)
-Nv10 : Peut intervenir en combat
-Nv20 : Saut : Permet au chat de sauter jusqu'à 5m, et de résister à la moitié des dommages de chute tant qu'il dispose pleinement de ses 4 pattes.
-Nv30 : Esquive instinctive
-Nv40 : Bond : Permet au chat de sauter jusqu'à 10m, et de résister à tout ses dommages de chute, jusqu'à 20 mètres de chute. Au delà, il résistera à la moitié.
-Nv50 : Infravision: Les yeux du chat peuvent percer les ténèbres et il y voit comme en plein jour.


-Loup :
F6
R8
A8
P5

Par Nv : +2F, +2R, +2A, +2P
-Nv1 : Pistage et chasse
-Nv10 : Peut intervenir en combat
-Nv20 : Sens à l'affut (odorat et ouïe ultra-développés)
-Nv30 : Rage berserk
-Nv40 : Course endurante (Le loup peut courrir une journée entière sans -s'arrêter, vitesse = jet de F [km/h])
Nv50 : Soif de sang

-Taupe :
F6
R6
A10
P5

Par Nv : +4F, +2R, +2P
-Nv1 : Tunnels à travers la terre. Vitesse de tunnels = Jet de F /4 (km/h)
-Nv10 : Peut participer en combat
-Nv20 : Sens à l'affut (odorat et ouïe)
-Nv30 : Attaque sournoise, avec les tunnels.
-Nv40 : Tunnels à travers la pierre. Vitesse à travers la pierre = Jet de F /4, vitesse à travers la terre = jet de F /2
-Nv50 : Excavation


Familiers disponible à partir du niveau 50 :

-Mouche
F1
R1
A24
P1

Par Nv : +6A, +2P
-Nv1 : Vol selon n'importe quel angle, Esquive, Escalade
-Nv10 : Eviter, Esquive instinctive
-Nv20 : Invisibilité, Odorat surdévellopé
-Nv30 : Immunité aux gaz
-Nv40 : Détection du danger, conaissance des substances.
-Nv50 : Indétectable, Relance 1 fois les dés en cas d'échec ou d'échec critique par n'importe quel jet.


-Chauve-souris vampire :
F2
R1
A18
P6

Par Nv : +2F, +1R, +3A, +2P
-Nv1 : Vol, Echolocalisation, Escalade
-Nv10 : Peut intervenir en combat, vol de vie à 1/4 des dommages infligés
-Nv20 : Ouïe fine, Super echolocalisation
-Nv30 : Vol de vie à 1/2 des dommages infligés
-Nv40 : Esquive
-Nv50 : Soif de sang, vol de vie à 100% des dommages infligés


-Raie Manta :
F11
R2
A10
P4

Par Nv : +3F, +2R, +1A, +2P
-Nv1 : Nage, respiration sous-marine et résistance à la pression en dessous de 20m.
-Nv10 : Peut participer en combat, les dégats peuvent être convertis en poison à la convenance du joueur.
-Nv20 : Vitesse de nage augmentée : Jet de F x1,5 (km/h)
-Nv30 : Esquive, attaque sournoise depuis le sable.
-Nv40 : Résistance supérieure à la pression, +50m.
-Nv50 : Infravision, Adaptation des eaux.


-Singe :
F6
R2
A15
P4

Par Nv : +2F, +1R, +3A, +2P
-Nv1 : Esquive, Escalade, Saut
-Nv10 : Peut participer en combat, peut utiliser une arme légère
-Nv20 : Bond, Eviter
-Nv30 : Attaque sournoise
-Nv40 : Fouille, crochetage
-Nv50 : Vol à la tire
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