Les terres de Mystras


 
AccueilRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez
 

 Divers

Aller en bas 
AuteurMessage
Maître de Mystras
Grand Maître
Maître de Mystras

Nombre de messages : 528
Age : 30
Date d'inscription : 03/07/2005

Divers Empty
MessageSujet: Divers   Divers Icon_minitimeDim 31 Juil - 15:17

Ici, tout ce qui n'a pas assez d'importance pour avoir un sujet propre est expliqué.

Jets :

Ils mettent en pratique aléatoirement vos caractéristiques. Les résultat sont généralement en statistiques mais parfois il faut faire un résultat ou plus.
Vous avez 1 chance sur 10 de rater votre jet de manière désastruse.,
Vous avez 4 chances sur 10 de rater votre jet.
Vous avez 4 chances sur 10 de réussir normalement votre jet.
Vous avez 1 chance sur 10 de réussir plus que la normale. On parle de réussite critique (ou de coup critique).
Ils sont présentés comme ceci :
{Nom du jet (basé sur telle caractéristique) : résultat}
Les couleurs indiquent l'etat d'un résultat.
Rouge pour un échec critique.
Jaune pour un échec.
Blanc pour une réussite.
Bleu pour une réussite critique.


Caractéristiques :

Force (F) : détermine la puissance des muscles du personnage et les dommages qu'il inflige en attaquant lors d'un combat.

Résistance (R) : détermine l'endurance du personnage, ses points de vie (PVmax = Rx3) , le temps qu'il peut rester sous l'eau sans respirer, etc.

Adresse (A) : Détermine la dextérité, l'agilité, la rapidité du personnage et le rang d'action lors d'un combat.

Perception (P) : Détermine les dommages inligés par les tirs et la précision des sens du personnage.

Esprit (E) : Détermine la volonté, le mana (Mmax = Ex3), la capacité à résonner et la mémoire du personnage, ainsi que son affinité spirituelle.

Charisme (C) : Détermine la capacité à contrôler les impressions dégagées par le personnage, à diriger, à bluffer, à utiliser la diplomacie, à influencer, etc. Il s'agit aussi de savoir utiliser son corps pour arriver à ses fins, mais le charisme ne détermine pas la beauté.
Exemple, un personnage horriblement laid pourra utiliser le charisme pour intimider.

A chaque palier de 100 dans une caractéristique, un bonus s'ajoute :

Force : +10 aux jets de Force (hormis dégats)
Résistance : Résiste à +5 points de dégats (universels)
Adresse : Nouvelle action par tour
Perception : Confère une aptitude accrue dans un sens choisi
Esprit : Nouvelle connaissance
Charisme : Réputation étendue


Dommages :

Physiques : Il s'agit là des dommages infligés par les armes notament. On distingue 3 sortes de dommages physiques :
-Tranchants : Les dommages tranchants sont plus efficaces sur les défenses légères (bois, cuir, ...).
-Perforants : Les dommages perforants sont plus efficaces sur les défenses plaquées (écailles, plates, ...).
-Contondants : Les dommages contondants sont plus efficaces sur les défenses dures (pierre, cristal, métal plein).

Feu : Dommages brûlants avec brûlure de mana.
Brûlure de mana : 1/4 des dommages de feu infligés sont aussi infligés au mana, à noter que le mana brûlé ne peut descendre au dessous de 1.

Glace : Dommages de froid avec effet de gel.
Effet de gel : 1/4 des dommages de glace infligés sont aussi soustraits à l'adresse.

Electrique : Dommages par l'électricité avec l'effet de recharge.
Effet de recharge : 1/4 des dommages électriques sont ajoutés à l'adresse de l'attaquant.

Poison : Dommages de poisons, s'effectuent en fin de tour. Après cela, la cible empoisonnée fait un jet de résistance au poison. Les dommages restants sont infligés à la fin du prochain tour et se cumullent si d'autres dommages de poisons sont infligés.

Saignements : Dommages causés par l'écoulement d'une blessure. Un regain de ne ce serait-ce qu'un seul point de vie met fin aux saignements. Ils sont renouvelés à chaque fin de tour du même nombre de dommages jusqu'à un repos, qui soigne 10 dégats de saignements pour 8h de sommeil.

Détails des compétences : (Edit du Maître : certains points ici ne sont plus valides)

Certaines compétences seront détaillées ici, mais il est inutile de tout détailler. C'est pourquoi la plupart des compétences sont expliquées dans le sujet correspondant.


-Excavation :
Nv1 : Peut miner du fer, du cuivre et de l'étain, et porter une pioche de fer.
Nv15 : Peut miner du charbon et de l'argent, et porter une pioche d'acier.
Nv30 : Peut miner de l'or et porter une pioche de mythril.
Nv45 : Peut miner du mythril et porter une pioche d'adamantine.
Nv60 : Peut miner de l'adamantine et porter une pioche runique.
Nv75 : Peut miner du minerais runique.

-Forge :
Nv1 : Armes et armures de fer
(Nécéssitent des blocs de fer, 1 Bloc de fer = 2kg de minerais de fer)
Nv20 : Armes et armures d'acier
(Nécéssitent des blocs d'acier, 1 Bloc d'acier = 2kg de fer et 2kg de charbon)
Nv40 : Armes et armures de mythril
(Nécéssitent des blocs de mythril, 1 Bloc de mythril = 2kg de minerais de mythril et 5kg de charbon)
Nv60 : Armes et armures d'adamantine
(Nécéssitent des blocs d'adamantine, 1 Bloc d'adamantine = 2kg d'adamantine et 10kg de charbon)
Nv80 : Armes et armures runiques
(Nécéssitent des blocs runiques, 1 Bloc runiques = 2kg de minerais runique et 20kg de charbon)

-Alchimie
Nv1 : Potion de soin mineur (racine quelconque, eau) , d'énergie mineure (jus de fruit quelconque, eau)
Nv10 : Potion de soin (racine de chène, eau) , d'énergie (jus de citron, eau)
Nv20 : Potion de soin majeur (racine de chène bicentenaire, eau) , d'énergie majeure (jus de citron bleu, eau)
Nv30 : Colorant (argile, fruit de la couleur souhaitée, sueur de personne agée)
Nv40 : Potion de luminosité (luciole fée, eau de source, 2 tentacules de méduse)
Nv50 : Potion d'animation d'objet (Pépin de pomme d'or, oeuf de saumon ardent, cordon ombilical d'ours bleu)
Nv60 : Elixir aphrodisiaque (Larme de nain, poil d'elfe, or de draconide, nourriture d'ogre)
Nv70 : Elixir d'engrais (bouse de cerbère, crotte de dragon, excréments de licorne)
Nv80 : Elixir de santé (Racine de chène millénaire, eau pure), Elixir de mana (Jus de citron celeste, eau pure)

-Artisanat :
Nv1 : Travail du cuir
Nv10 : Travail des métaux précieux (or, argent, platine, ...)
Nv20 : Travail des pierres précieuses
Nv30 : Travail des tissus
Nv40 : Travail des matières minérales et végétales
Nv50 : Travail du verre
Nv60 : Travail de matières osseuses
Nv70 : Travail de matières animales
Nv80 : Travail de matières magiques

-Génie :
Nv1 : Explosifs
Nv10 : Armes légères (pistolets, ...)
Nv20 : Mécanique manuelle
Nv30 : Armes moyennes (fusils, ...)
Nv40 : Mécanique à combustible
Nv50 : Armes lourdes (sulfateuses, ...)
Nv60 : Mécanique téléguidée
Nv70 : Armes à énergie (lasers, ...)
Nv80 : Mécanique automatisée

-Combo :
A l'aide cette compétence, il est possible :
-Pour plusieurs de sorts de lancer un sort connu par chacun d'eux, chacun payant un coût de mana égal au coût normal divisé par le nombre de lanceurs.
-Pour plusieurs attaquants de mêlée d'utiliser la prise en tenaille à condition qu'ils le fassent chacun depuis au moins deux direction différente.
-Pour deux combattants côte à côte de se répartir les tâches, l'un pouvant bénéficier de parade avec un bonus de +10 s'il n'attaque pas, même s'il n'a pas de bouclier. Tous les coups destinés à l'attaquant sont déviés sur le défenseur, sauf attaque sournoise.
-Pour plusieurs moines, à condition d'une prise en tenaille réussie : possibilité de frapper un ennemi à tour de rôle, puissance normale la première fois, puis /2 chaque fois suivante, jusqu'à ce que le coup doivent infliger 10 dommages ou moins, en ce cas l'enchaînement est rompu et ce coup n'est pas porté.

Jets courants :
Il s'agit de jets qui peuvent être utilisés par tous, et qui sont souvent utilisés lors d'une aventure. Ce sont donc quelques exemples des possibilités de jets :

-Fouille: Permet de rechercher dans une zone précisée des objets, passages, interrupteur, et diverses infos cachées. [Jet d'(A + P)/2]
-Désamorçage de pièges : Désactive un piège détecté (préciser la manière utilisée). [Jet d'(A + E) /2)]
-Discrétion : Le personnage se concentre pour ne pas faire de bruit, il utilise les objets, le paysage et l'ombre pour se cacher et avancer sans alerter ses ennemis. (Jet d'A)
-Attaque sournoise : Nécéssite un jet de discrétion réussi ou l'état d'invisibilté. Le personnage attaque par surprise un ennemi, cela lui vaut un bonus de 1 dé au jet de toucher pour cette attaque.
-Natation : Cette capacité est utilisée pour se déplacer dans un liquide sans couler, lutter contre le courant, nager en dessous de la surface ... (Jet de F)
-Escalade : Cette capacité est utilisée pour grimper (ou descendre) sur une surface plus ou moins abrupte, ou rester accrocher à une paroi ... (Jet de F)
-Saut : Cette capacité est utilisée pour bondir loin, haut, par dessus un obstacle ... (Jet de F)
-Course : Cette capacité sert à atteindre une pointe de vitesse en courant. (Jet de F)
-Eloquence : Ce jet sert à influencer quelqu'un par le discours, en tournant bien ses phrases, etc ... (Jet de C)


Viser : Cette action permet au personnage de tenter de toucher un point précis de l'adversaire. Cette action réduit le jet de toucher en fonction de la difficulté de l'action mais procure d'autres bonus très appréciables si l'action réussit. Les effets autres que les malus au toucher et les dégats ont 1 chance sur 4 de ne pas se produire.
- Jambe ou membre postérieur : JdT - 25%, estropie. Si les deux jambes sont estropiées, le bipède tombe et doit continuer le combat par terre. Sinon, il faut que tous les membres qui soutiennent le corps soient estropiés.
- Bras ou membre antérieur : JdT - 25%, estropie. Un bras estropié ne peut plus servir pour attaquer ou encore utiliser un bouclier.
- Entrejambe : JdT - 40%, dégats x1,5, flanque à terre. Ce coup sadique empêchera malheureusement l'adversaire d'enfanter.
- Tête : JdT - 50%, dégats x2, adversaire désorienté.
- Yeux : JdT - 75%, dégats x3, adversaire définitivement aveuglé (sauf sort).
Revenir en haut Aller en bas
 
Divers
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Divers] Zontik & Korzina by Karim RASHID for Casamania
» Offre de don/échange de coléoptères divers
» Recensement sur vos plus belles citizen promaster divers auto
» [Photo] Droseras divers
» accessoires divers

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les terres de Mystras :: Terres de Mystras :: Forum aide-
Sauter vers: