Les terres de Mystras


 
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Maître de Mystras
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Maître de Mystras

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MessageSujet: Compétences   Compétences Icon_minitimeSam 9 Juil - 5:18

Vous obtenez une compétence tous les 3 niveaux en respectant les conditions associées.

-Acrobatie : Le personnage a un sens de l'équilibre ultra-dévelloppé et sait se manoeuvrer dans les airs.
Conditions : min A60, min F30

-Alchimie : Permet de fabriquer des potions et divers produits à base d'herbes ou autres substances organiques. (+ Connaissance des substances)
Conditions : Esprit 40

-Ambidextrie : Permet de porter deux armes et de faire une attaque à deux armes ( Fx2 mais le jet de toucher est réduit à 2/3, (pas de changement en EC)) (+ Connaissance du Combat)
Conditions : Force 40, Adresse 30

-Artisanat : Permet de travailler les objets au même titre que Forge ou Alchimie, avec des substances non-métaliques et non-organiques. (+ Connaissance des Pierres, métaux et autres matériaux)
Condition : Adresse minimum 40
Interdit : Arts-Martiaux

-Arts Martiaux (X/10) : Permet de maîtriser les techniques utilisant le corps comme arme. Chaque prise de cette compétence donne accès à une nouvelle technique.
Condition : F,R,A,P +3 Par prise, Esprit +5 par prise, mouvements précédants (par exemple Arts Martiaux 5/10 requiert 15 en Force, Adresse, Résistance et Perception, 25 en Esprit et Arts Martiaux 4/10). Tout équipement empêche d'utiliser les techniques d'arts matiaux. (+Connaissance du Combat)
Interdit : Croisade

-Avidité : A droit à un jet automatique pour détecter de l'argent ou un autre bien précieux se situant à moins de 3 m.
Conditions : Aucune

-Berserk : Confère la rage dévastatrice des guerriers sauvages.
Conditions : Force 50, Résistance 50
Interdit : Culte, Chamanisme, Sorcellerie, Arts Martiaux

-Brute : Permet un bonus aux jets de Force de 2 dés (sans que cela puisse changer le jet en CC) mais occasionne un malus aux jets d'adresse de 2 dés (sans que cela puisse changer le jet en EC).
Condition : Force 50

-Canalisation : Permet au personnage d'utiliser une source d'émanation magique quelconque, lorsqu'il en trouve, pour y puiser le mana au lieu de devoir en dépenser.
Conditions : Sorcellerie 2/10, Esprit 25

-Carrure lourde : N'agit qu'un tour sur deux, mais cause 3 fois plus de dégats en attaquant.
Condition : Force 30, Résistance 30

-Chamanisme (X/10) : Animisme. Permet de maîtriser la magie utilisant les éléments naturels environnants. Chaque fois que cette compétence est choisie, un nouveau sort est disponible. (+Connaissance de l'Environnement)
Conditions : sorts prérequis, +8 d'esprit chaque fois que cette compétence est prise.
Interdit : Culte, Croisade

-Charge : Permet une attaque puissante améliorée par l'élan. (Jet de force supplémentaire aux dégats).
Conditions : Force 20

-Chirurgie : Permet de soigner les blessures à partir ou non de substances et de procéder à toutes sortes d'opérations et extractions en tout genre. (jet d'A) (+ Connaissance de l'anatomie)
Conditions : Alchimie

-Combo : Permet des attaques combinées de plusieurs membres du groupe.
Conditions : Aucune, si ce n'est que plusieurs membres du groupe doivent avoir cette compétence pour utiliser les attaques.

-Communion de lignine : Le personnage a dévellopé une affinité remarquable avec les esprits forestiers, en particulier les dryades, et est capable de traverser le bois avec autant d'aisance que l'eau.
Conditions : Lutin, Animisme 8/10

Connaissances : Permet d'obtenir des informations sur un des domaines suivants :
-Combat
-Environnement
-Substances
-Pierres, métaux et autres matériaux
-Anatomie
-Langues et alphabets
-Légendes, musiques et coutûmes
-Mathématiques et sciences théoriques
Conditions : Spécial

-Contre-attaque (action défensive) : Permet de répondre à une attaque si la parade est réussie. (+ Connaissance du Combat)
Conditions : Compétence parade, port de bouclier ou de deux armes.

-Crochetage : Permet de déverrouiller les serrures. (Jet d'A)
Condition : Adresse 30

-Croisade (X/10) : Permet de maîtriser la magie des chevaliers sacrés. Chaque fois que cette compétence est choisie un nouveau sort est disponible.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 4 et Charisme 5 par prise (par exemple Croisade 5/10 demande 20 en Esprit et 25 en Charisme et Croisade 4/10). (+Connaissance des Langages et Alphabets)
Interdit : Chamanisme, Règne des animaux, Métamorphisme

-Croisade blanche (X/10) : (Formation nécéssaire) Permet de maîtriser la magie des paladins. Chaque fois que cette compétence est choisie un nouveau sort est disponible.
Conditions : Prérequis de Esprit 5 et Charisme 10 par prise, Croisade X/10 (par exemple Croisade blanche 5/10 demande 25 en Esprit et 50 en Charisme, ainsi que Croisade blanche 4/10 et Croisade 5/10).
Interdit : Croisade noire, Nécromancie.

-Croisade noire (X/10) : (Formation nécéssaire). Permet de maîtriser la magie des chevaliers noirs. Chaque fois que cette compétence est choisie un nouveau sort est disponible.
Conditions : Prérequis de Esprit 5 et Charisme 10 par prise, Croisade X/10 (par exemple Croisade noire 5/10 demande 25 en Esprit et 50 en Charisme, ainsi que Croisade noire 4/10 et Croisade 5/10).
Interdit : Croisade blanche, Divination.

-Cryomancie (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie du froid. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Cryomancie 5/10 demande 50 en Esprit et Cryomancie 4/10).

-Culte (X/10) : Permet d'acceder à la magie de source divine. Chaque prise donne accès à un nouveau sort. Culte 3/10 donne accès à une spécialité de sorts (au choix entre Guerison, Energie ou Maléfices) dont les sorts s'acquièrent avec Culte 3/10, Culte 5/10, Culte 7/10 et Culte 9/10 respectivement.
Conditions : 8 en Esprit par prise et prérequis de sort (par exemple Culte 5/10 demande 40 en Esprit et Culte 4/10). (+Connaissance des Langages et Alphabets)
Interdit : Chamanisme, Règne des animaux, Métamorphisme

-Désarmement : Permet de faire lacher son arme à l'adversaire, à condition que cela soit possible (on ne désarme pas un loup de ses crocs). Action à réaliser à la place d'une attaque. (+ Connaissance du Combat)
Conditions : Adresse 40, Force 30

-Dispersion de mana : Un étrange évènement magique s'est produit à la naissance du personnage, et celui-ci n'est plus affecté par tout ce qui provient directement du mana, comme un sortilège de Flamme mais aussi un sort de soin.
Condition : Niveau 1 uniquement

-Divination (X/10) : Sorcellerie. Permet d'avoir accès à l'école de magie : Divination. Chaque prise donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Perception 10X, Esprit 10X (Par exemple Divination 5/10 demande 50 en Perception et 50 en Esprit, ainsi que Divination 4/10).
Interdit : Croisade noire

-Dressage : Permet d'apprivoiser les animaux et les rendre dociles.
Conditions : Charisme min. 40.

-Dur à cuire (X/4) : Permet au personnage de résister à 5 points de dégats (sauf dégats de recul et poison).
Condition : Résistance min 50X

-Effort enduré : : Permet au personnage de tenter un jet de résistance pour générer moins de fatigue. (Fatigue générée - JdResistance/5, minimum 1)
Condition : Resistance 50

-Enchantement : Permet de placer un sort dans un réceptacle de façon à se qu'il se déclenche chaque fois que les conditions définies par le lanceur de sort sont réunies. Permet la création d'objets magiques puissants.
Conditions : Envoûtement, Esprit 80, Adresse 40

-Envoûtement : Permet de transferer un sort dans un objet qui lui servira de réceptacle. Ce sort ainsi placé se déclenchera lors d'une phase de libération de mana dont les conditions seront définies par le lanceur de sorts. Ceci peut par exemple servir à créer des potions magiques, ou envoûter une arme avec un sortilège à dégâts. (Jet de concentration, difficulté en fonction de la complexité des conditions)
Condition : Esprit 20

-Equitation : Permet de monter un cheval apprivoisé (ou un autre animal, selon les circonstances).
Conditions : Adresse min. 50, niveau min. 40

-Esquive (action défensive) : Permet d'éviter une attaque. (Jet d'A d'esquive doit être supérieur au jet de toucher pour réussir l'action).
Conditions : Aucune armure ou port d'armure légère (exemple : cuir), bouclier léger ou aucun bouclier.

-Eviter : Permet d'esquiver un sort. (Jet d'A > Jet de concentration)
Conditions : Esquive, Adresse 60, Perception 30, Nv40

-Excavation : Permet d'aller chercher dans les mines de quoi faire forger un objet. (+ Connaissance des Pierres, métaux et autres matériaux)
Conditions : Force minimum 40, Résistance minimum 30
Interdit : Arts Martiaux

-Façonnage Magique : Permet au magicien de contrôler le trajet du mondre mana lorsqu'il lance un sort, pour par exemple contourner un obstacle (peut entraîner un malus au jet de concentration selon la difficulté du trajet). De plus, il est capable de modérer la puissance de ses sorts en diminuant leurs coûts de mana (ratio : 2 fois moins de mana pour 3 fois moins de puissance).
Conditions : Transmutation 3/10, Rhéomancie-ou-Pyromancie-ou-Cryomancie 3/10, Esprit 50

-Familier : Permet d'avoir avec soi un animal familier, semblable à un PNJ. On ne peux en avoir qu'un à la fois et il faut l'avoir dressé soi même. Les capacités de l'animal augmentent avec l'expérience.
Conditions : Dressage, niveau min. 30, Charisme minimum 80

-Fine lame (X/8) : Cette compétence réduit le malus au jet de toucher en utilisant l'action Viser. Chaque niveau réduit le malus de 5%. Le malus ne peut être réduit à moins de 0%. (+ Connaissance du Combat à Fine lame 4/8)
Conditions : Adresse 20 + 10X

-Force du Ki (X/4) : Permet d'acceder aux techniques d'arts martiaux inspirées des éléments.
Conditions : Adresse 30X, Esprit 30X, Arts martiaux 2X/10

-Forge : Permet de faire fondre les metaux dans une forge et tenter d'en faire un objet. ( + Connaissance des Pierres, métaux et autres matériaux)
Conditions : Force minimum 40, Adresse minimum 30
Interdit : Arts-Martiaux.

-Géomancie (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie de la terre. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Géomancie 5/10 demande 50 en Esprit et Géomancie 4/10).

-Guilde des marchands (X/4) : (Formation nécéssaire). Cette compétence accorde un bonus de 5X % à l'achat et à la revente d'objets.
Condition : Charisme 25 + 10X

-Increvable : Le personnage retient la vie. Malgrès le fait que tout semble indiquer qu'il soit mort, un sursaut de vigueur peut lui permettre de recouvrer ses forces. Avec cela, le personnage peut espérer revenir parmis les vivants 24 heures après la mort, en réussissant un jet de Résistance égal à quatre fois les points de vie négatifs au moins.
Condition : Résistance minimum 80.

-Ingénierie : Permet de fabriquer des mécanismes mais aussi des bâtiments. ( + Connaissance des Mathématiques et sciences théoriques, + Connaissance des Pierres, métaux et autres matériaux)
Conditions : Gobelin, ou Adresse minimum 40, Esprit minimum 60
Interdit : Arts Martiaux

-Invocation (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie de l'appel de créatures. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Invocation 5/10 demande 50 en Esprit et Invocation 4/10).

-Kamikaze : Le personnage ne subit aucun dégats pendant trois tours, puis il subit le double des dégats qu'il aurait dû se voir infliger. (à activer au moment voulu).
Condition : Résistance 40

-Main d'or : Donne un bonus de +7 au jet de toucher (sans que cela puisse transformer le jet en CC) à condition que la main gauche du personnage soit libre et inutilisée. Si le personnage utilise une arme à deux mains ou utilise son autre main pour attaquer, il subit un malus de -5 à son jet d'attaque (sans que cela puisse transformer le jet en EC).
Condition : Adresse 30

-Main lourde : Les coups critiques voient leur mutiplicateur diminuer d'un rang mais produisent des effets supplémentaires. (Jet de chance : 1 = Membre, 2 = organe sensoriel, 3 = autre os, 4 = hémoragie, 5 = désorienté, 6 = assomé)
Condition : Force 40, utilisation d'une arme condondante ou de mains nues

-Maîtrise caudale : Permet à une personne disposant d'une queue de l'utiliser selon ses possibilités ( pour frapper, attraper, etc).
Condition : Votre personnage doit disposer d'une queue.

-Maîtrise céphale : Permet de donner un coup de tête, de mordre ... (Retarde le prochain tour d'action de l'adversaire du nombre de dégats).
Conditions : Adresse 25 ou Minotaure

-Maîtrise des Arcanes (X/4) : Permet de lancer un sort supplémentaire par tour. Chaque sort subit un malus de -5 par sort lancé au jet de concentration. Aucune autre action que lancer un sort ne peut être effectuée pendant ce tour (y compris une action défensive). Cette compétence ne fonctionne qu'avec les Incantations de Sorcellerie.
Conditions : Adresse 75 + 25X, Esprit 100 + 25X

-Maîtrise d'une arme (X/5) : Le personnage s'est entraîné à l'utilisation d'une arme en particulier. Il sait comment l'utiliser pour frapper avec précision et puissance. (+ Connaissance du Combat)
Conditions : Adresse 10 + 10X
Force 10 + 10X (arme à deux mains) ou Force 10 + 5X (arme à une main) ou Perception 10 + 10X (arme à projectiles)

-Metamorphose (X/10) : Animisme. Permet de maîtriser la magie d'auto-transformation en animaux. Chaque fois que cette compétence est choisie, un nouveau sort est disponible. (+ Connaissance de l'Environnement)
Conditions : sorts prérequis, +8 d'esprit chaque fois que cette compétence est prise.
Interdit : Culte, Croisade

-Morsure vénéneuse : Le personnage possède des crocs creux et des glandes à venin dans ses gencives. Le venin se répand lors d'une morsure, et le personnage est immunisé contre le sien. (Jet de résistance : convertit autant de dommages physiques en dommages de poison)
Conditions : Maîtrise Céphale, Draconide, Résistance 40

-Navigation : Le personnage connaît les cartes, les étoiles et sait manoeuvrer un bateau. (+Connaissance de l'Environnement)
Conditions : Force 30, Résistance 30, Esprit 30, Adresse 30
Spécial : Sens de la nature donne un bonus aux jets de cette compétence.

-Nécromancie (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie de la mort. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Nécromancie 5/10 demande 50 en Esprit et Nécromancie 4/10).
Interdit : Croisade Blanche


Dernière édition par le Jeu 31 Jan - 17:31, édité 63 fois
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Efrit
Animateur
Efrit

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Date d'inscription : 20/01/2006

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MessageSujet: Re: Compétences   Compétences Icon_minitimeJeu 25 Mai - 10:47

-Ordre des Templiers : (Formation nécéssaire) Le personnage sait faire de son corps une armure aussi dure que l'acier.
Conditions : Arts Martiaux 3/10, Résistance 50
Interdit : Ordre des Ravageurs

-Ordre des Ravageurs : (Formation nécéssaire) Le personnage sait faire de son corps une arme mortelle.
Conditions : Arts Martiaux 3/10, Force 50
Interdit : Ordre des Templiers

-Ordre du Heaume de Fer : (Formation nécéssaire) Le personnage a appris à conditionner son corps pour résister à la magie. (+ Jet de résistance aux dégats magiques, Action défensive)
Condition : Résistance 60

-Ouvrier Foreur : Le personnage a subit une alimentation spéciale lorsqu'il était très jeune, et possède une excroissance sur le dos des mains, qui lui permet de creuser la terre très facilement. (le jet de creusement passe à : JdF/4 par seconde au lieu de JdF/10 par seconde)
Conditions : Mandibu, niveau 1 uniquement

-Parade (action défensive): Permet de diviser par deux les dommages si le jet est réussi. (Jet de R > Jet de F de l'attaquant)
Dans le cas de projectiles légers (fléches, careaux, ...) les dégats sont annulés.
Conditions : Adresse 40, Port de bouclier ou de deux armes.

-Peur : Permet d'empêcher une action contre vous si le jet est réussi. (Jet de C > jet de volonté (E) de la cible)
Conditions : Charisme 80

-Pièges : Permet de détecter, poser et fabriquer des pièges non-magiques. (Jet : [Adresse + Esprit]/2) (+Connaissance des métaux, pierres, et autres matériaux)
Conditions : Adresse 20, Esprit 20

-Pièges magiques : Permet de détecter, poser et contrer les pièges magiques. Les pièges magiques sont des sorts à retardement.
Conditions : Sorcellerie 3/10

-Porte-Poisse : Confère un bonus de +2 à toute action visant à infliger quelque chose pour les alliées (le personnage compris) et les adversaires, et tout le monde subit un malus de -2 pour toute action visant à éviter ou resister à un effet.
Condition : Aucune

-Précision mortelle : Pour un coup préparé (2 tours de préparation), le personnage peut frapper dans le défaut de l'armure. (Ignore la résistance de l'armure, critique automatique, nécéssite l'état de discrétion)
Conditions : Perception 40

-Prestance vaut mieux que persistance : Permet d'utiliser le Charisme plutôt que l'Esprit pour un jet de volonté.
Conditions : Charisme 50, Esprit 20

-Projections : Permet au personnage de savoir comment attraper un adversaire et le lancer dans les airs pour qu'il retombe lourdement sur le sol. (Attaque : Jdt - [Jet d'adresse adverse/10])
Conditions : Arts martiaux 4/10, Force 40, Adresse 40

-Puissance du titan : Permet le maniement d'armes à deux mains au corps à corps comme si elles étaient des armes à une main, et donne accès au maniement des armes titanesques comme si elles étaient des armes à deux mains. (+Connaissance du combat)
Conditions : Force min 150

-Pyromancie (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie du feu. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Pyromancie 5/10 demande 50 en Esprit et Pyromancie 4/10).

-Régénération accelérée (X/3) : Régénère 5 points de vie supplémentaires par tour.
Conditions : Troll, Résistance 80X

-Règne des animaux (X/10) : Animisme. Permet de maîtriser la magie en accord avec les animaux de la région. Chaque fois que cette compétence est choisie, un nouveau sort est disponible. (+Connaissance de l'Environnement)
Conditions : sorts prérequis, 8X esprit
Interdit : Culte, Croisade

-Représentation musicale : Permet de jouer d'un ou de plusieurs instruments ou de savoir chanter. (+ Connaissance des Légendes, musiques et coutûmes)
Conditions : Charisme 30, Perception 20

-Représentation théâtrale : Le personnage sait jouer un rôle, se faire passer pour ce qu'il n'est pas ou fait un bon conteur. (+ Connaissance des Légendes, musiques et coutûmes)
Conditions : Charisme 30, Adresse 20

-Représentation artistique : Le personnage sait dessiner, peindre ou maîtriser un genre d'art s'apparentant cela. (+ Connaissance des Légendes, musiques et coutûmes)
Conditions : Adresse 30, Perception 20

-Rhéomancie (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie de l'éclair. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Rhéomancie 5/10 demande 50 en Esprit et Rhéomancie 4/10).

-Runes (X/7) : Sorcellerie. Permet de tracer des symboles magiques sur un support, qui agissent comme des pièges. Le premier niveau donne accès aux quatre premiers sorts, puis un nouveau sort est disponible à chaque prise de cette compétence. (+ Connaissance des Langues et alphabets)
Conditions : Niveau 20, Adresse 30 +15X, Esprit 6X

-Sang-chaud : Le personnage est un fou de la dégaine. Dégainer une arme ne demande plus aucune action, et le personnage a droit à une attaque supplémentaire au premier tour à condition d'utiliser une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Adresse 60

-Sauvagerie : Le personnage est un bête sanguinaire à la musculature innomable, ce qui lui donne un dé supplémentaire au jets de force par tranche de 10 niveaux (sans que cela puisse changer le jet en CC) mais occasionne un malus aux jets d'adresse de 2 dés (sans que cela puisse changer le jet en EC).
Conditions : Brute, Force min 200

-Sens de la nature : Le personnage a un don pour d'orienter dans la nature, suivre des pistes ou encore reconnaître des traces. Cette compétence améliore aussi certains autres jets.
Conditions : Survie, Perception 50

-Souplesse cartilagineuse : Le personnage peut se comprimer dans espaces beaucoup trop confinés, grâce à son squelette souple. Seules les dents restent véritablement dures. En contrepartie il subit une faiblesse de 10 aux dommages tranchants.
Conditions : Halfelin, Niveau 1 uniquement

-Spécialité de Culte : La dévotion du personnage à un dieu lui confère des pouvoirs magiques particuliers.
Condition : Culte 3/10

-Suprématie spirituelle : Permet au personnage d'utiliser un jet de volonté pour résister aux effets de la fatigue. (si JdVolonté > Fatigue, on considère pour ce jet que la fatigue vaut 0)
Condition : Esprit 50

-Survie : Le personnage sait chasser, pêcher, faire un feu, couper du bois, etc, comme il faut. (+ Connaissance de l'environnement)
Conditions : Adresse 40
Spécial : Sens de la nature donne un bonus aux jets de cette compétence.

-Télékinésie (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie du déplacement par l'esprit. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Télékinésie 5/10 demande 50 en Esprit et Télékinésie 4/10).

-Tenaille : Permet un coup en cisaille sur l'adversaire, pouvant estropier (jet de chance, 1 = bras gauche estropié, 2 = bras droit, 3 = jambe gauche, 4 = jambe droite, 5 et 6 = raté)
Conditions : Ambidextrie, port de deux armes.

-Transmutation (X/10) : Sorcellerie. Permet de maîtriser la magie de la métamorphose. Chaque prise de cette compétence donne accès à un nouveau sort.
Conditions : Prérequis de sorts et Esprit 10 par prise (par exemple Transmutation 5/10 demande 50 en Esprit et Transmutation 4/10).

-Vol à la tire : Permet au personnage de s'emparer des biens d'autrui ni vu ni connu. (jet d'adresse)
Condition: Adresse 50

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