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 Sorts d'Animiste

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Maître de Mystras
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MessageSujet: Sorts d'Animiste   Sorts d'Animiste Icon_minitimeMar 5 Juil - 6:50

Voici une liste des sorts d'Animiste. Ils seront présentés comme ceci: Niveau nécéssaire du perso-Nom du sort.

Sorts de Chaman:

Chamanisme 1/10-Epines empoisonnées
Chamanisme 2/10-Piques empoisonnées
Chamanisme 3/10-Aide de l'environnement
Chamanisme 4/10-Déluge
Chamanisme 5/10-Réveil de la flore
Chamanisme 6/10-Appel des éléments
Chamanisme 7/10-Modification de la température
Chamanisme 8/10-Modification de l'âge
Chamanisme 9/10-Appel aux élémentaires
Chamanisme 10/10-Ligue des éléments


Sorts de Métamorphe:

Métamorphisme 1/10-Instinct primaire
Métamorphisme 2/10-Citadins
Métamorphisme 3/10-Terrestres
Métamorphisme 4/10-Volants
Métamorphisme 5/10-Aquatiques
Métamorphisme 6/10-Polaires
Métamorphisme 7/10-Désertiques
Métamorphisme 8/10-Venimeux
Métamorphisme 9/10-Minéral
Métamorphisme 10/10-Garous


Sorts de Roi des animaux:

Règne des animaux 1/10-Convocation de chien
Règne des animaux 1/10-Convocation de loup
Règne des animaux 1/10-Voix des animaux
Règne des animaux 1/10-Convocation d'ours
Règne des animaux 1/10-Aide précieuse
Nv20-Convocation de fauves
Nv25-Aide au combat
Nv30-Convocation d'essaims
Nv35-Appel à l'unisson
Nv40-Convocation de légendes


Coûts de mana:
Nv1 : 3 Mana
Nv3 : 5 Mana
Nv5 : 10 Mana
Nv10 : 15 Mana
Nv15 : 30 Mana
Nv20 : 75 Mana
Nv25 : 100 Mana
Nv30 : 150 Mana
Nv35 : 180 Mana
Nv40 : 225 Mana


Description détaillée :

Sorts de Métamorphe:


Métamorphisme 1/10- Instinct Primaire (3M)
-Le métamorphe voit une de ses caractéristique augmenter d'un dé.
EC : L'animiste perd un dé dans la caractéristique choisie
CC : Le métamorphe booste la caractéristique choisie de deux dés

Métamorphisme 2/10- Citadins (5M)
-L'animiste utilise ses dons pour se transformer en un animal citadin, tel le chat, le chien, ... Il obtient un bonus d'un dé par tranche de dix niveaux dans une caractéristique. Les caractéristiques se réorganisent
EC :Le métamorphe peut rester sous sa forme animale ou pire, sous une forme hybride complétement laide. Heuresment au bout d'un moment, l'animiste reprend sa vraie forme
CC : Le métamorphe obtien encore plus de bonus de caractéristiques.
N.B : L'EC et le CC sont valbles pour tout les sorts suivants.

Métamorphisme 3/10- Terrestres (10M)
-Le métamorphe peut se transformer en un animal terrestre qui existe tel le cochon, le taureau, le cerf, le sanglier, le blaireau, etc.

Métamorphisme 4/10- Volants (15M)
-L'animiste prend la forme d'un animal volant qui existe comme l'aigle, le faucon, le vautour, le pigeon, l'hirondelle, la mésange, la predrix; la pie, etc. Obtenant un bonus d'un dé par tranche de 10 niveaux.

Métamorphisme 5/10- Aquatiques (30M)
-Le métamorphe peut se transformer en animal aquatique, comme la baleine, le dauphin, le requin, la crevette, la moule, le poisson-clown, etc.

Métamorphisme 6/10- Polaires (75M)
-Le personnage peut prendre une forme d'un animal polaire qui existe comme l'ours blanc, le pinguin, le loup des neiges, le mammouth, le tigre des neiges, etc.

Métamorphisme 7/10- Désertiques (100M)
-L'animiste se se transforme en un animal du désert comme le dromadaire, le chameau, le lézard, etc.

Métamorphisme 8/10- Venimeux (150M)
-Le métamorphe peut se transfomrer en un animal venimeux comme la vipère, l'anaconda, le scorpion, la veuve noire, la mygale, etc.

Métamorphisme 9/10- Minéral (180M)
-L'animiste prend la forme de toute créature minéral qui existe, comme un golem de pierre, etc.

Métamorphisme 10/10- Garous (225M)
-Le personnage prend la forme hybride qui lui paraît la plus intéressante. La plus connue étant le loup-garou, mais il existe aussi le lion-garou, le requin-garou, etc. A noter qu'ici, le métamorphe choisit exactement quelles parties de son corps sont modifiées et comment.



Sorts de Roi des animaux :

Règne des animaux 1/10-Convocation de vermine (3M)
-L'animiste invoque un animal nuisible mais plutôt faible, comme un rat ou un cafard.
Caractéristiques : F5 R2 A10 P10
CC : Invoque 2 animaux

Règne des animaux 2/10-Convocation de canidé (5M)
-Le roi des animaux invoque un animal tel que le loup ou le chacal, ou encore le chien.
Caractéristiques : F10 R10 A20 P30
EC : L'animal se retourne contre le lanceur
CC : Invoque 2 animaux

Règne des animaux 3/10-Voix des animaux (10M)
-L'animiste connait le languages des bêtes et les comprend. Il peut donc dialoguer avec eux pour avançer dans sa quête.
EC : L'animiste comprend l'inverse de ce que disent les animaux
CC : L'animiste comprend tout bien beaucoup plus longtemps

Règne des animaux 4/10-Convocation d'ours (15M)
-Un ours vient aider l'animiste dans sa tâche (que se soit combat ou pousser un caillou par exemple)
Caractéristiques : F30 R30 A10 P30
EC : L'animal se retourne contre le lanceur
CC : Invoque 2 animaux

Règne des animaux 5/10-Aide précieuse (30M)
-Le roi des animaux peut demander un service à une créature qu'il rencontre, mais cela ne doit pas mettre en danger la vie de l'animal.
EC : L'aide se transforme en fureur de la nature. L'animiste doit fuir ou vaincre
CC : Le lanceur du sort reçoit deux fois plus d'aide !!!

Règne des animaux 6/10-Convocation de fauves (75M)
-Un fauve (tigres, panthères, etc.) vient aider l'animiste (en combat ou hors-combat)
Caractéristiques : F40 R20 A40 P30, Bond, Esquive
EC : L'animal se retourne contre le lanceur
CC : Invoque 2 animaux

Règne des animaux 7/10- Aide au combat (100M)
-Le roi des animaux reçoit de l'aide de la faune locale pour combattre ses ennemis.

Règne des animaux 8/10- Convocation d'essaims (150M)
-Un essaim (abeilles, guêpes, frelons, mouchs, sauterelles, etc) vient aider l'animiste en combat ou hors-combat
Caractéristiques : F60 (dommages de poison) R10, A100 P10, Esquive, Vol, immunité aux dommages de choc, d'estoc et de taille, immunité contre certains poisons
EC : L'essaim se retourne contre l'animiste
CC : L'essaim est deux fois plus important

Règne des animaux 9/10-Appel à l'unisson (180M)
-Le roi des animaux lance un appel massif et tout animal situé dans la zone d'effet se met en route pour le rejoindre et l'aider.
Puissance : Jet d'Esprit x10m
EC : Toute créature ainsi appelée viendra s'opposer à l'animiste.
CC : Double la zone d'effet.

Règne des animaux 10/10- Convocation de légendes (225M)
-Un animal légendaire (griffon, licorne, sphinx, dragon, etc.) arrive et aide le roi des animaux dans sa tâche.
Caractéristiques : Variables
EC : l'animal se retourne contre le lanceur
CC : Deux animaux légendaires viennent aider l'animiste
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