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| | Symtrass ! the come back | |
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Auteur | Message |
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Drambam Impudent Personnage
Nombre de messages : 289 Date d'inscription : 04/07/2005
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 0:13 | |
| Pour l'instant je dirais que tout va bien. Reste à voir si les conscequences de la fatigue ne nous posent pas de soucis.
PS: attention je crois que tu as écrit vitalité à la place de vivacité. | |
| | | Fenrir Animateur
Nombre de messages : 78 Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 8:18 | |
| C'est cool tout ça! Ça me donne quelques idées de quetes Pour ce qui est de la magie : on a dit que l'usage de la magie entraine fatigue et perte de mental. Le mage pourrait alors choisir s'il se concentre plus intésement pour jeter sort plus efficacement. Supposons que ce cher suerath (avant son tugeage) se retrouve encerclé de brigands. Ces derniers voyant la faible consitution du voyageur s'approchent nonchalament l'épée à la main. Fermant son esprit au monde extérieur (jet de dé pour définir si le stress de la situation l'atteint ou pas) suerath se concentre sur le flux de mana extérieur et commence à murmurer son incantation. Arrivé au terme de l'incantation au lieu d'ouvrir les yeux et jeter son sort, le frele mage répète une seconde fois l'incantation. Il sait qu'il sera plus fatigué mais la situation est critique. Il ouvre alors les yeux, les bandits sont à moins d'un mètre. Il lève les mains et une puissante décharge électrique secoue son corps, sepropageant et toucahnt les ennemis à une vitesse incroyable. Toute l'énergie accumulée dans le corps du mage disparait et ce denier met genou a terre, le dos trempé de sueur. Alors qu'il lève les yeux, les 3 brigands sont allongés sur le sol, secoués de violents spasmes. Désolé pour la lecture mais j'étais inspiré! En fait, au lieu d'utiliser X points de mental et X points de fatigue, le mage pourra se servir de X+un certain nombre de points de fatigué définis en fonction de son niveu et de ses caractéristiques afin d'augmenter la puissance du sort. Le mage pourrait aussi préparer un sort à l'avance. Une fois l'incatation faite, il omet le dernier mot et la puissance magique reste chargé dans son corps jusqu'à ce qu'il la relache. En attendant il perd de la fatigue et du mental (a definir aussi) Voir aussi si un mage peut 'imploser' s'il prépare un sort et oublie de le jeter ou subit un EC... Après pourquoi ne pas laisser au joueur plus de libertés : les magies pour l'instant sont surtout des magies de combats (je pense aux écoles élementaires) Pourquoi ne pas laisser le joueur le choix de son sort. Par exemple le 'jeune' mage tout juste sorti de l'école de magie pourra lancer le sort flamme. Mais si la situation l'oblige, il pourra modifier 'la structure' du sort afin par exemple de créer une boule de lumière rougeatre ou créer un piège à partir du sort. En fait le mage adapte le sort en fonction de la situation mais les dégats ou effets du sort resteront ceux du sort de niveau 1. J'espere que vous avez compris, j'ai du mal a m'exprimer là... | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
Nombre de messages : 528 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2005
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 11:36 | |
| Alors on à plusieurs idées : 1) Les points consommés par les sorts. De là fatigue, toujours, ça on est d'accord. Pour les points de sante mentale, il faut savoir que là magie appelle des sources de puissance qui sont le repère d'esprits vicieux. Lorsqu'un mage lance ou prépare un sort, ces esprits viennent envahir son espace mental de pensées atroces ou tentent de corrompre son âme, choses dont le lanceur fait abstraction en réussissant un jet de concentration. Mais même en cas de réussite il vit une experience traumatisante ! D'ou là perte de santé mentale. On peut imaginer que certaines magies comme là necromancie sont plus traumatisantes ou encore que plus le sort est puissant, pire sont les esprits.
2 et 3) La preparation, la modulation et le choix des sorts. Ça rejoins mes idées, j'y répondrai tout à l'heure. | |
| | | Drambam Impudent Personnage
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 12:18 | |
| En parlant de tugeage, faites moi penser à retirer 90 pts de santés mentale et quelques PV à Suerath aprés cette expérience stronquesque. | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
Nombre de messages : 528 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2005
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 20:03 | |
| Bon alors : 2) La préparation des sorts Oui certaines personnalités, en caricature l'érudit méticuleux et maniaque, aiment noter. Tout noter et apprendre par cœur. Ces inféodés sont connus pour leur capacité à mémoriser des connaissances et à les utiliser au moment opportun. Voilà qui est prévu, nous avons une caractéristique "Connaissance" qui sert à ça ! Il faut qu'elle puisse avoir un rôle aussi prépondérant que la Vivacité par exemple. Et bien plus vous avez de connaissance, plus vous êtes capable de retenir de sorts à la fois. Plus besoin de dire qu'on dépense d'avantage de point d'esprit. Par rapport à ce que j'ai dit avant, c'est compatible. Manipuler la magie, ça attire les esprits. Mais la stocker ? Que dire dans ce cas des aventuriers blindés d'énergie magique dans leur objets ? C'est la même chose, faut-il qu'il aient tous des visites incessantes de maléfiques êtres ? Non : voyez le roi Arthur et son Excalibur, épée magique s'il en est, on ne le voit pas recevoir des voix viles et violentes lui susurrant des murmures insoutenables tous les quarts d'heure. Merlin, en revanche doit probablement avoir affaire aux démons lors de ses incantations. J'espère que c'est une explication qui vous convient, j'admets que ça ne tombe pas sous le sens.
3)La modulation des sorts Certes on a envie de changer parfois des bricoles à des sorts plutôt que de voir des armées utilisant tous la même dizaine de sorts à l'efficacité pseudo-aléatoire près. C'est pourquoi il a pu transparaître dans mes caractéristiques une certaine "Logique" permettant d'adapter ses sorts. Alors en effet, certaines modifications seront faciles, comme diminuer la puissance d'un sort (au profit de moins de points d'énergie et d'esprit), d'autres, comme changer la taille de la zone d'effet ou la durée devraient être des tâches plus compliquées. Alors pourquoi la Logique et pas l'Occultisme ? Voici la façon dont je l'ai pensé : l'Occultisme représente la force des convictions du personnage, une sorte de puissance intérieure capable d'être libérée par la magie, tandis que la Logique serait plus de l'ordre de la compréhension des rouages (de la magie notamment). Avoir beaucoup de logique permettrait donc au lanceur de sorts de modifier exactement la partie du mécanisme qu'il souhaite. D'une certaine façon, la Logique est un peu l'agilité mentale, l'Occultisme la vivacité et la Connaissance l'endurance.
4) Le choix des sorts J'étendrais le raisonnement précédent. Pourquoi s'embêter à établir une liste des sorts longue comme 3 étages qui va carquer les joueurs dans une sorte d'uniformité désolante pour le RP ? Il faut créer une grille de puissance des sorts. Du style, un lanceur de sorts a droit à une puissance de X par rapport à son niveau et son score d'Occultisme. Pour une telle puissance les sorts peuvent faire jusqu'à Y dégats en moyenne, manipuler Z mètres cubes de matière, etc. Et donc le but de tout ça ? Que chaque joueur écrive ses propres sorts. Chaque magicien a son grimoire, chaque prêtre personnalise quelques uns de ses pouvoirs, cantiques, prières et autres, et partage le reste avec son ordre rapproché, peut-être un peu moins avec son ordre en général. De même peut être verra-t-on quelques sorts populaires s'être répandu, dans le style de la Flèche acide de Melf (citée pour l'exemple, ne pas la reprendre). Peut-être retrouvera-t-on sur un grimoire perdu au fond d'un couloir poussiéreux d'un souterrain abandonné un "Éclair mystifié de Suerath", ou rangé parmi les écrits de la bibliothèque d'Elendar un parchemin intitulé "Cantique de la sentence selon Gringewys". Sur l'étal d'un marché on trouvera surement quelques "Faire disparaître ses points noirs - Efficacité garantie" ou "Congédier sa belle-mère" anonymes. Une sorcière en bonne et due forme (enfin, voûtée et laide à faire fuir un gobelin plutôt) aura surement un recueil de recettes de potions notant toutes les démarches, dont la partie magique, le cas échéant.
Voilà mes idées pour l'instant. Qu'en pensez-vous ? | |
| | | Fenrir Animateur
Nombre de messages : 78 Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 22:44 | |
| Moi ça me va ! ça laisse énormément de liberté au joueur et ça c'est bien ! Je vois même quelques techniques de mazo de Drambam de derrière les fagots malgré de faibles valeurs dans les caractéristiques mentales. Des techniques personnalisés par et pour chaque guerrier... waaah ! j'en bave déjà ! | |
| | | Fenrir Animateur
Nombre de messages : 78 Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 22:56 | |
| Mais si tu as besoin d'aide n'hésite pas! | |
| | | Drambam Impudent Personnage
Nombre de messages : 289 Date d'inscription : 04/07/2005
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 13 Mar - 23:39 | |
| On commence à atteindre pas mal de caractéristiques. Mais c'est peut être pas plus mal. Ca nous fera des mages et des prêtres avec d'autres caractéristiques à monter que l'intel l'intel l'intel. Pour toute la partie modulation et choix des sors, j'approuve à 100%. Du coup on a peut être deux grands styles de magie qui vont dominer: celui du grimoire dont on récite les formules et celui selon lequel le mage se sert de sa capacité d'adaptation mentale pour pondre un sort sur-mesure et en direct. La fusion des deux donne des possibilités illimitées tant sur le plan RP que sur le plan purement martial!
Et +1 Yugo pourquoi pas laisser la possibilités aux non-magiciens de faire la même chose. Des techniques de combat particulières basé sur je-ne-sais quelle capacité. "Plongeon du tranchant intrépide de Drambam" par exemple! | |
| | | Fenrir Animateur
Nombre de messages : 78 Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Lun 14 Mar - 8:39 | |
| ça serait enorme que les guerriers ont leurs techniques. En couplant ça avec des armes magiques ça va faire bobo!
Je vais m'occuper de la fiche de perso de ce nouveau système, en m'appuyant sur ce que Lamb a expliqué. Faut juste voir comment ça fonctionne commandement etc. | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Lun 14 Mar - 22:01 | |
| C'est bien d'être volontaire pour la fiche de perso, mais il faut savoir tout ce qu'on va mettre dedans. Je pense qu'il nous faut encore un peu de discussion dessus.
Pour les techniques martiales, je n'y avais pas pensé, c'est une bonne idée. Cela dit, ne soyez pas déçu, ça sera surement moins varié que les sorts, et c'est normal, c'est de la magie après tout ! Je pense, dans ce cas là qu'il faudra équilibrer plusieurs choses dans une frappe : 1)La puissance du coup 2)Le facteur de critique (chance et/ou puissance ?) 3)Le bonus de toucher 4)Le bonus de parade
Je m'exprime sur ce dernier point. Certaines techniques vous font baisser votre garde au profit d'un coup peut-être plus puissant ou plus précis. On imagine bien sûr Drambam mais aussi le barbare déchainé chargeant à corps perdu dans la mêlée. D'autres mouvements en revanche permettent à un combattant vétéran de prendre de meilleurs appuis pour faire face au coup suivant. De tels duels peuvent mettre en scène des techniques millimétriques mettant à profit des années d'expérience pour toujours présenter sa lame ou son bouclier face à l'adversité. On imagine très bien le duelliste à la rapière, une main dans le dos, ou le samouraï expert vouloir mettre en œuvre leurs frappes pour se défendre. Le principe serait donc d'accorder un bonus de défense en fonction du dernier coup.
Il se pourrait donc que la défense se présente ainsi : Base + Agilité + Parade + Armure (+Magie) | |
| | | Drambam Impudent Personnage
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mar 15 Mar - 13:40 | |
| Disons OK pour les techniques martiales alors. Après qu'on est moins de possibilités avec une arme qu'avec la magie, en terme de variété me semble normal. Le concept de la défense qui serait variable selon justement le type d'attaque précédemment porté c'est super, ça pourra introduire des styles de combats basés sur la défensive ou à l'inverse sur la bourrinage total. Du coup on rend la parade/esquive intuitive? A moins que c'était déjà le cas. Ça dépend donc juste des stats. | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mar 15 Mar - 14:44 | |
| Tu entends quoi par intuitive ?
Yugo : Il faut trouver de la même façon que pour le reste des influences types pour les jets de personnalité (Commandement, Perspicacité et Discours). De base, il me vient : 1) La familiarité : plus on connaît la personne plus il est facile de l'influencer 2) L'enjeu : peu d'implication de la personne concernée ou au contraire beaucoup, exemple : commander à un soldat de se jeter dans un combat défavorable pour lui, il risque sa vie, c'est donc un ordre difficile à donner, convaincre deux royaumes de cesser la guerre, c'est difficile à faire, par contre négocier 10% du prix d'une potion contre une fiole vide, c'est facile 3)L'attitude a priori : Convaincre un rival de vous donner les plans des souterrains c'est plus difficile que de convaincre le magistrat qui vous embauche pour les nettoyer de l'infestation de rats-garous. De même, galvaniser vos compagnons à l'engagement du combat sera plus simple que de motiver le trouillard du coin, même s'il était aussi baraqué que votre ami le minotaure.
Dans ces trois points, plus la perspicacité adverse est forte, plus faible sera votre influence. Cela dit, des gens peuvent se rendre compte de vos intentions sans y être réticents, à la discretion du MJ. Par exemple, vous provoquez un maléfique chevalier noir à vous attaquer, vous noble paladin (avec un jet de commandement). Votre ennemi, pas si bête, voit bien que vous voulez ainsi l'éloigner du frêle professeur de magie qui vous accompagne, mais se dit qu'il vous trouve bien arrogant, et qu'il va vous botter le train avant de s'occuper de votre ami. | |
| | | Drambam Impudent Personnage
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mar 15 Mar - 15:15 | |
| Par intuitive je voulais dire qui ne nécessite pas d'apprentissage spécifique (au niveau amateur j'entend) . N'importe quel combattant de toute catégorie sait que recevoir un coup n'est guère plaisant et fera ce qu'il peut pour s'en prévenir. Après un voleur expérimenté saura qu'il vaut mieux se baisser pour esquiver un coup horizontal un vieux combattant saura comment tenir son bouclier/son arme pour encaisser l'attaque. | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mar 15 Mar - 19:28 | |
| Oui, pas besoin de prendre de compétence particulière pour avoir un bonus. Le simple fait de tenir une arme, ou un bouclier, ça peut te permettre de te défendre, au sens où tu peux mettre ton arme contre celle de l'adversaire au lieu de ton bras. Après comme tu l'as suggéré, le montant de parade procuré par ça dépend des caractéristiques, et en fait, de l'agilité je pense. Ce qui pourrait avoir deux conséquences : 1) Pas besoin de faire de jet d'esquive. Et ça c'est précisément ce qu'on veut : un jeu lourd à jouer c'est un jeu où il faut faire beaucoup de lancers de dés. 2)Dans la formule précédente de défense on peut enlever l'agilité, puisqu'elle joue déjà là dessus. Ça ferait double autrement, et je pense qu'un guerrier agile est aussi vulnérable qu'une masse de muscle lorsqu'il se jette à corps perdu dans la mêlée. Si on essaie pas de parer ou d'éviter les coups, on y arrive pas.
Je vois tout de suite la question se soulever : et si on a pas frappé le tour précédent ? Plusieurs situations à ça : - C'est le premier tour du combat. Le plus réactif (Vivacité) a alors l'avantage puisque tout personnage n'ayant pas agit n'a pas, a priori, de bonus de parade. On verra à ajouter des compétences qui en donnent, dans le cas où on a l'arme prête et qu'on peut voir venir l'ennemi. -Vous avez choisi de ne pas agir/vous vous défendez : a priori encore, vous êtes sur vos gardes, vous avez votre bonus maximal. -Vous avez utilisé un objet, lancé un sort, bu une potion, vous êtes tombé ou autre échec critique : selon votre action, vous avez perdu tout ou partie de votre bonus de parade puisque vous n'êtes pas en mesure de vous défendre efficacement.
A la suite de ça je propose plusieurs états du bonus de parade, qui aideront le MJ à estimer de la situation en cas de doute : - Sur la défensive : Parade max. Le personnage peut mettre toute son attention sur sa défense. Il peut parler, se déplacer normalement et prêter attention à tout ce qui se passe autour de lui, mais rarement plus. - Occupé : 3/4 de la Parade max. Le personnage effectue une tâche prudemment. Il est sans doute entrain de porter une attaque sans s'exposer, lance un sort rapide, surveille un allié ou un ennemi en particulier du coin de l'œil, etc. - Distrait : 1/2 de la Parade max. Le personnage est engagé dans le combat. Il essaie d'avoir un équilibre entre ne pas baisser sa garde et profiter des opportunités d'attaque. Ou alors lance-t-il un sort de complexité moyenne, typiquement incantation avec de la gestuelle, ou encore est-il en train d'observer attentivement un seul ennemi, en guettant la faille dans sa défense. Un état de confusion peut aussi rendre un personnage distrait. - Vulnérable : 1/4 de la Parade max. Le personnage est aux prises avec un ennemi, il lutte à bras le corps, ou il utilise un objet léger comme une potion, un parchemin, ou lance un sort à composante matérielle (il doit peut-être agiter des gri-gri pour invoquer les pouvoirs de son dieu). Le personnage n'est pas sans défense mais pourra éviter un minimum de coups. Un personnage grièvement blessé ou affecté par un sort limitant grandement ses capacités mentales est vulnérable aux attaques. -Sans défense : Pas de bonus. Le personnage n'est pas capable de se défendre. Peut-être ne voit-il pas le coup venir, est-il pris de surprise ou son activité l'empêche de réagir, même s'il a conscience du coup. Un personnage inconscient ou en proie à une rage destructrice qui l'oblige à frapper tout ce qui bouge (et ne bouge pas) est probablement sans défense. | |
| | | Drambam Impudent Personnage
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Feuille de personnage XP: (216/2000) XP du 1er Compagnon: (550/1000) Xp du 2nd Compagnon: (1027/2000)
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mer 16 Mar - 0:57 | |
| OK Donc si on résume:
Défense = Base + Parade (basée sur l'Agilité) + Armure (+ Magie). (Ça doit paraître tout bête comme simplification mais je préfère avoir des formules à jour sous les yeux)
J'essaie un peu de m'imaginer les moyens de modifier la Défense par magie. On peut penser à des Modifications de Parade (dons divinatoires de 6ème sens ou rapidité accrue!) ou d'armure (Peau de pierre!) . En tout cas avec les nouvelles libertés apportés à la magie et couplés au système de combat NewAge on va vraiment pouvoir se faire plaisir.
Pour revenir à la magie je propose à une compétence de création de sort (libre à vous de chercher un nom plus frappant). Qui servirait à contenir l'effet d'un sort "inventé" dans une composante vocale. Mémoriser un sort en quelque sorte. J'imagine le fait de faire appel aux forces démoniaques du plan élémentaire de la foudre pour produire un arc électrique plus facile si on prépare son sort via une formule plutôt que de le lancer "en live" .
D'ailleurs ça reste assez réaliste. Je pense à l'archétype du mage sortant de l'école de magie qui se sert au départ surtout de ses sorts scolaires précieusement notés dans son grimoire. Au fur et à mesure de sa familiarité avec la magie il ressentira l'envie d'adapter ses sorts, puis de créer les siens. Nouveaux sorts qu'il conditionnera dans de nouvelles formules et la boucle recommence.
Vous me suivez? Vous en pensez quoi? | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mer 16 Mar - 7:49 | |
| Pour tes exemples de défense par magie, ils sont justes, mais il peut aussi y avoir des bonus de défense magique qui ne soient ni de l'armure, ni de la parade. Pense à un sort de chance qui te rend miraculeusement dur à toucher. Ce n'est pas lié à ta posture ni à la concentration que tu peux mettre dans ta défense, ce n'est donc pas de la parade. Ça ne met pas de couche protectrice sur toi capable de dévier un coup, ce n'est donc pas de l'armure. Voilà ce que je voulais indiquer par le bonus éventuel magique.
Alors pour la création de sorts. Est-ce qu'il peut être inné d'inventer un sort ? Non, donc il faut une compétence. Maintenant, supposons qu'on pratique la magie, est-ce toujours possible d'inventer des sorts ou seule une partie des lanceurs de sorts peuvent-ils le faire ? Je n'ai pas de réponse évidente à ça, et vous qu'en pensez-vous ?
Je n'avais pas envisagé le fait qu'un sort qui n'existe pas puisse ne pas avoir de formule. Je veux dire par là, lorsque vous lancez quelque chose d'inédit, vous ne prononcez pas de paroles magiques ? En tout cas c'est sûr qu'une fois qu'on a travaillé à l'élaboration du sort, le lancer est plus rapide et requiert sans doute moins de gestes ou de composants. | |
| | | Drambam Impudent Personnage
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Feuille de personnage XP: (216/2000) XP du 1er Compagnon: (550/1000) Xp du 2nd Compagnon: (1027/2000)
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mer 16 Mar - 15:19 | |
| A vrai dire dans ma proposition je faisais référence à la magie de type Profane. Tout ce qui dit animisme et culte je ne sais pas vraiment. Encore que la magie divine y ressemble pas mal, on a des formules prémachées et pour le reste c'est des prières à son dieu ou autres offrandes et sacrifices.
Après dans ma tête dans l'exemple du mage qui lance un sort "inédit" j'imaginais ça sans composante vocale c'est vrai. Plus un effort de concentration mentale accompagné de grands gestes des bras. Mais peut être que ce n'est que moi. Comment vous voyiez ça vous? | |
| | | Fenrir Animateur
Nombre de messages : 78 Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mer 16 Mar - 19:31 | |
| Ok ben je vois plus plusieurs choix pour la création de sort :
-l'exemple bateau c'est le mage qui se bat et en situation critique lance un sort qui lui sauve la vie. Du coup il essaie de le retrouver et de mettre en place une incatation. -le mage qui a cause d'un Echec ou EC par exemple oublie ou change un mot. Soit le sort ne fait rien soit l'effet change. Du coup en changeant juste une composante, l'effet change. L'exemple que j'ai en tete c'est la boule de feu basique:soit le mage la projette sur les ennemis ou la laisse à un endroit comme un piège quoi.
-la dernière pour moi c'est l'inspiration : associé à la compétence de création, le mage peut creer ses sorts sans etre dans une situation de necessité dirai-je. C'est l'archimage qui étudie dans sa tour les secrets des arcanes et restranscrit ses sorts sur les grimoires.
Après on peut adapter mais en gros je le vois comme ça. Ça rejoint vos idées dans l'ensemble?
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| | | Maître de Mystras Grand Maître
Nombre de messages : 528 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2005
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Mer 16 Mar - 22:53 | |
| Ok je dirais qu'il y a plusieurs cas possibles donc. Hugo les a bien résumés. J'ajouterais qu'au niveau divin on doit pouvoir obtenir des pouvoirs de ses moments de méditation, mais pour en trouver de nouveaux ça passe quand même par des moments de recherche, d'approfondissement, de réflexion. Juste, pas toujours dans les mêmes conditions qu'un mage classique. Bref j'en retire qu'il n'y a pas vraiment de règles pour fabriquer un nouveau sort. Comme les découvertes dans d'autres domaines, certains individus chevronnés font la recherche dans la magie, la plupart trouvent des effets par hasard à l'issue de toutes sortes d'évènements. En plus des mécanismes cités avant, on peut imaginer des découvertes à la suite de traumatismes, comme un mage qu'on aurait soigné de la folie ou un prêtre ressuscité.
Par contre, ne pas oublier que c'est la Logique qui doit permettre de créer plus efficacement. Sur le style de magie, diverses pratiques peuvent exister qui sont toutes valables, tout dépend de la personnalité du lanceur de sorts et de son éducation à la magie. Incantations, gestuelles, composantes ou usage de réceptacles (non consommés donc), rituels ou transe et bien sûr des mélanges de tout ça peuvent permettre de pratiquer la magie. Nous avons vu auparavant, cependant qu'elles pouvaient ne pas avoir toutes les mêmes conséquences (cf la parade !). Aussi je vous propose de moduler la puissance du sort en fonction de l'encombrement de sa mise en place. Pour un sort abouti et reconnu efficace, un rituel, séance minutieuse et longue s'il en est, est probablement plus canalisatrice de magie qu'une simple volée de mots formant une incantation.
Après si le sort est à l'état de recherche, il est probablement assez lourd à faire compte tenu des résultats obtenu, je n'oblige donc pas tous les rituels à être puissants. De plus, on peut cumuler des façons de canaliser, incantation et gestuelle sont des composantes classiques de sorts, mais on imagine qu'il existe des rituels faisant intervenir des transes, et de nombreuses composantes matériels. Le prêtre pourra aussi par exemple canaliser son sort à l'aide d'une formule sacrée et d'un artefact divin, relique magique puissante. | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
Nombre de messages : 528 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2005
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Jeu 17 Mar - 21:13 | |
| A la fin, je veux sortir un pdf imprimable "Le Grand Manuel de Mystras". Et je ne plaisante qu'à moitié. | |
| | | Drambam Impudent Personnage
Nombre de messages : 289 Date d'inscription : 04/07/2005
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Jeu 17 Mar - 23:42 | |
| A la fin je veux fêter notre nouveau Mystras avec vous deux autour d'une table, un verre de Cot Citron à la main! (Boisson variable ) | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Sam 19 Mar - 8:40 | |
| Ah non, sirop de citron et cookies ! Obligé !
J'ai fait un nouveau combatmystras.rb ! C'est uniquement pour des statistiques. Je vous en dirais d'avantage plus tard mais il me semble que là vivacité est un peu cheatée. | |
| | | Fenrir Animateur
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Sam 19 Mar - 10:20 | |
| Non Coca-Cola et Prince N'empêche que c'est vrai que l'idée du pdf m'a traversé l'esprit aussi... | |
| | | Drambam Impudent Personnage
Nombre de messages : 289 Date d'inscription : 04/07/2005
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| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Sam 19 Mar - 11:47 | |
| Ok j'attend de voir quelles modifs d'équilibrage on peut apporter à la vivacité. | |
| | | Maître de Mystras Grand Maître
Nombre de messages : 528 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2005
| Sujet: Re: Symtrass ! the come back Dim 20 Mar - 16:07 | |
| Ok voilà mes tests. Ici, deux gobelins (Bob et Stanley) se battent en duel à coups d'épées, équipés de cottes de mailles. Bob est du genre "Frap' fort jusqu'à qui bouge plus !" et Stan plutôt "Essai' d'lui viander l'oeil ça fait un bruit de pet !" Sur 1.000.000 de combats : Bob : Victoires : 57.31% Degats moyens : 99 par combat (0 degats critiques) 26 par coup Nombres de critiques moyens : 0.05 par combat Chances de critique : 1.25% Echecs critiques : 0.19 par combat Chances d'echec critique : 5.02% Chances de toucher : 62.27% Nombre de rages par combat : 0.26 Duree moyenne de la rage : 3.77 tours Nombre de rages ecourtees par combat : 0.21 Stan : Victoires : 42.69% Degats moyens : 87 par combat (14 degats critiques) 23 par coup Nombres de critiques moyens : 0.16 par combat Chances de critique : 4.41% Echecs critiques : 0.18 par combat Chances d'echec critique : 4.98% Chances de toucher : 65.47% Nombre de rages par combat : 0.26 Duree moyenne de la rage : 3.33 tours Nombre de rages ecourtees par combat : 0.22 Duree moyenne du combat : 3.92 tours Là ça me parait raisonnable. Les utilisateurs de la vivacité devraient avoir un léger avantage sur les utilisateurs de l'agilité, en le sens que l'agilité ça permet de faire plus de choses hors combat. Vous en dîtes quoi ? Les valeurs pour les attaques sont-elles raisonnablement faciles à utiliser ? A noter que j'ai pas encore introduit la fatigue, juste des malus lorsque les combattants sont mal en point et pas en rage. Pour plus d'infos, je vous met le code : - Code:
-
#definition des classes
class Arme attr_accessor :degat, :categorie def initialize(degat, categorie) @degat = degat @categorie = categorie end end
class Armure attr_accessor :armure, :cat def initialize(armure, cat) @armure = armure @cat = cat end end
def d(n) return rand(n) +1 end
class Attaque attr_accessor :toucher, :caract, :degat, :critique, :parade #les arguments indiquent les ratio de modificateurs de caractéristiques utilisés #sauf le critique : on crit sur 20 - ratio crit, et on remplace le ratio de dégats par le ratio de critique dans le calcul des dégats def initialize(t, ca, d, cr, p) @toucher = t @caract = ca @degat = d @critique = cr @parade = p end end
class Perso attr_accessor :e, :v, :a, :armure, :arme, :parade, :nom, :pv, :dgt, :crit, :dgt_crit, :ec attr_accessor :hit, :init, :nb_rage, :duree_rage, :fins_rage def initialize(e, v, a, l, m, c, cc, p, d, nom) @e = e @v = v @a = a @l = l @m = m @c = c @cc = cc @p = p @d = d @pv = 100 @pe = 100 @pf = 100 @parade = (@a/10*0.5).to_i #valeur par défaut au début du combat @arme = Arme.new(4, 'Mains nues') @armure = Armure.new(0, 'Sans armure') @nom = nom @init = 0 @rage = 0 @rage_cd = 0 @malus = 0 @debut_rage = 0 #compteurs stat @dgt = 0 @nb_rage = 0 @duree_rage = 0 @fins_rage = 0 @crit = 0 @dgt_crit = 0 @ec = 0 @hit = 0 end def equiper(arme, armure) @arme = arme @armure = armure end def attaquer(cible, type) case type.caract when 'v' caract = @v when 'a' caract = @a end # @nom + " attaque " + cible.nom + "." # "Defense de " + cible.nom + " : " + cible.defense.to_s base_jdt = 1*d(20) jdt = base_jdt + (type.toucher*caract/10).to_i + @malus # "Jet de toucher : " + base_jdt.to_s + " + " + type.toucher.to_s + "*" + caract.to_s + " = " + jdt.to_s if (jdt >= cible.defense or base_jdt == 20) and base_jdt !=1 #print cible.nom + " est touche" if base_jdt == 1 fact_crit = 0 elsif (base_jdt > (20 -type.critique)) and (d(20) > 20 - @a/10) # " de maniere critique." fact_crit = type.critique/(type.degat) @crit += 1 @hit += 1 base_degats = 1*d(@arme.degat) degats = base_degats*@v/10*type.degat degats *= fact_crit degats = degats.to_i @dgt_crit += degats @dgt += degats else # "." fact_crit = 1 @hit += 1 base_degats = 1*d(@arme.degat) degats = base_degats*@v/10*type.degat degats *= fact_crit degats = degats.to_i @dgt += degats end # "Degats : (" + base_degats.to_s + "*" + @v.to_s + "/10*" + type.degat.to_s + ") *" + fact_crit.to_s + " = " + degats.to_s cible.pv -= degats # cible.nom + ", PV : " + cible.pv.to_s else # "Coup manque !" end if base_jdt == 1 and d(20) < 30-@a/10 # "Echec critique" @ec +=1 @parade = 0 else @parade = (@a/10*type.parade).to_i end end def attaquer_ia(cible, preference, secours) if @pv < 25 and @rage == 0 attaquer(cible, secours) else attaquer(cible, preference) end end def defense return @parade + 10 + @armure.armure + @malus end def etat if @pv != 100 and @rage == 0 and @rage_cd == 0 @debut_rage = @pv @rage = d(4) + @e/10 #choix de faire durer plus ou moins en fonction de l'endurance @rage_cd = 2*@rage #le "temps de recharge" vaut autant que la durée de rage @nb_rage +=1 @duree_rage += @rage end if @debut_rage - @pv > @v and @rage != 0 #fin de rage prématurée pour cause de trop de dégats @duree_rage -= @rage @rage = 0 @fins_rage += 1 end if @rage != 0 if @pv < 25 @malus = -8 elsif @pv < 50 @malus = -4 elsif @pv < 75 @malus = -2 else @malus = 0 end else @malus = 0 end if @rage != 0 @rage -= 1 end if @rage_cd != 0 @rage_cd -= 1 end end def mort if @pv <= 0 and @rage <= 0 return true else return false end end end
#Definition des objets
epee = Arme.new(8, "Epee") cuir = Armure.new(5, "Cotte de mailles") bob = Perso.new(50, 50, 50, 0, 0, 0, 0, 0, 0, "Bob") bob.equiper(epee, cuir) stan = Perso.new(50, 50, 50, 0, 0, 0, 0, 0, 0, "Stan") stan.equiper(epee, cuir) att_brutale = Attaque.new(2, 'v', 2, 1, 0.25) att_finesse = Attaque.new(2, 'a', 1.5, 4, 0.5) defensive = Attaque.new(0.5, 'v', 1, 1, 1)
vict_bob = 0 vict_stan = 0 tours_blancs_bob = 0 tours_blancs_stan = 0 x = 1000000 tour = 0
## Partie du combat
x.times do bob.pv = 100 stan.pv = 100 crit_bob_act = bob.crit crit_stan_act = stan.crit tour_act = tour bob.init = d(20) + bob.v/10 stan.init = d(20) +stan.v/10 until bob.init != stan.init bob.init = d(20) + bob.v/10 stan.init = d(20) +stan.v/10 end until bob.mort or stan.mort tour +=1 if bob.init > stan.init bob.attaquer_ia(stan, att_brutale, defensive) if stan.mort == false stan.attaquer_ia(bob, att_finesse, defensive) else tours_blancs_stan += 1 end else stan.attaquer_ia(bob, att_finesse, defensive) if bob.mort == false bob.attaquer_ia(stan, att_brutale, defensive) else tours_blancs_bob += 1 end end bob.etat stan.etat end if bob.mort and stan.mort elsif stan.mort vict_bob +=1 elsif bob.mort vict_stan +=1 end end
x = vict_bob + vict_stan #je ne sais pas pourquoi mais le nombre de victoires totales n'est pas tout à fait le x défini avant. Quelques nuls, je renormalise donc tours_bob = tour - tours_blancs_bob #tours où bob a effectivement attaqué tours_stan = tour - tours_blancs_stan
puts "Bob : " puts "Victoires : " + sprintf("%.2f", vict_bob/(x.to_f) *100.0).to_s + "\%" puts "Degats moyens : " puts (bob.dgt/x).to_s + " par combat (" + (bob.dgt_crit/x).to_s + " degats critiques)" puts (bob.dgt/tours_bob).to_s + " par coup" puts "Nombres de critiques moyens : " + sprintf("%.2f", bob.crit/x.to_f).to_s + " par combat" puts "Chances de critique : " + sprintf("%.2f", bob.crit*100.0/tours_bob.to_f) + "\%" puts "Echecs critiques : " + sprintf("%.2f", bob.ec/x.to_f).to_s + " par combat" puts "Chances d'echec critique : " + sprintf("%.2f", bob.ec/tours_bob.to_f*100.0).to_s + "\%" puts "Chances de toucher : " + sprintf("%.2f", bob.hit/tours_bob.to_f*100.0).to_s + "\%" puts "Nombre de rages par combat : " + sprintf("%.2f", bob.nb_rage/x.to_f) puts "Duree moyenne de la rage : " + sprintf("%.2f", bob.duree_rage/bob.nb_rage.to_f) + " tours" puts "Nombre de rages ecourtees par combat : " + sprintf("%.2f", bob.fins_rage/x.to_f) puts "" puts "Stan : " puts "Victoires : " + sprintf("%.2f", vict_stan/(x.to_f) *100.0).to_s + "\%" puts "Degats moyens : " puts (stan.dgt/x).to_s + " par combat (" + (stan.dgt_crit/x).to_s + " degats critiques)" puts (stan.dgt/tours_stan).to_s + " par coup" puts "Nombres de critiques moyens : " + sprintf("%.2f", stan.crit/x.to_f).to_s + " par combat" puts "Chances de critique : " + sprintf("%.2f", stan.crit/tours_stan.to_f*100.0).to_s + "\%" puts "Echecs critiques : " + sprintf("%.2f", stan.ec/x.to_f).to_s + " par combat" puts "Chances d'echec critique : " + sprintf("%.2f", stan.ec/tours_stan.to_f*100.0).to_s + "\%" puts "Chances de toucher : " + sprintf("%.2f", stan.hit/tours_stan.to_f*100.0).to_s + "\%" puts "Nombre de rages par combat : " + sprintf("%.2f", stan.nb_rage/x.to_f) puts "Duree moyenne de la rage : " + sprintf("%.2f", stan.duree_rage/stan.nb_rage.to_f) + " tours" puts "Nombre de rages ecourtees par combat : " + sprintf("%.2f", stan.fins_rage/x.to_f) puts "" puts "Duree moyenne du combat : " + sprintf("%.2f", tour/x.to_f).to_s + " tours"
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